Libros de Rol

Yandr0s

A mi la verdad esque d10 no me gusta naaaaaaada.

Eso de sacar x exitos, tal dado se retira, tal dado se repite... lo veo que es totalmente dependiente de aplicarlo segun las dificultades del juego. AL contrario que d100 que con un poco de cabeza te puedes inventar casi cualquier cosa

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B

Estoy jugando muy esporádicamente a sLAng y presta cambiar de aires.

Vampiro fue lo que mas me gustó, SA también, tiene un sistema de tiradas bastante simple, para cuando te quieres dejar de tanto tencnicismo y jugar mas de relax.

jordim

#27 Me refiero al argumento y la ambientación. Cuando hablo de D&D, me refiero a sus personajes, su mundo, y sus historias, y cuando hablo de D20, hablo, por ejemplo, de un rol de zombies que hayamos hecho entre unos colegas, o uno de ciencia ficción, etc.

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NueveColas

#31 La versión nueva de WoD usa un nuevo sistema d10 en el que no hay dificultades, solo éxito o no, siempre a dificultad 8.

B

#30 Yo hice un juego muy chulo con sistema dado de 20. Sobre todo lo que tenía conseguido eran los combates; los tenía tan igualados que los torneos eran la leche.

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Ebel

#33 D&D también es D20 puedes cogerlo y ponerte a jugar cualquier set fantástico que más te guste. Si no te gusta un set clásico puedes irte a jugar Ravenloft o Pathfinder, lo que sea...o algo inventado.

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D4rk3viL

#35 algun ejemplo de ese combate? (sus puntos fuertes)

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NueveColas

En el fondo todo juego de rol tiene la regla de oro. Lo único que deberíamos hablar son de los sistemas de dados nada más, pero eso mejor para duronman

jordim

#36 Pero si en ningún momento he dicho que no me guste, todo lo contrario O_o, sólo que cojo la ambientación clásica de D&D para los principiantes, y luego me gusta adaptar D20 a cualquier otra ambientación inventada, nada más. Tampoco he dicho que D&D no sea D20, simplemente me refiero habitualmente a D20 al uso de estas reglas en mundos inventados, nada más.

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S

A mi el juego que más me gusta es Warhammer, pero de rol, a pesar de que el juego de figuritas plagia descaradisimante mazo de personajes de sagas de fantasía cambiándoles unas letras, el juego de mesa tiene unas campañas y libros de aventuras curradísimos, con ricas historias, mazo de interpretación, además el sistema es robusto y diferente al resto.

Luego como sistema D&D 3.5. Sin embargo D&D 4 lo detesto.

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D4rk3viL

algunos habéis comentado que habéis hecho algunas creaciones amateur de algún juego de rol podríais comentarnos algo al respecto sobre la ambientación el sistema y no se cosillas...

B

#37 Era muy simple pero a la vez muy entretenido y equilibrado, tanto a niveles altos como bajos.

-Las habilidades de los personajes iban de 1 a número indeterminado (segun la raza había un límite, a veces era inferior a 10, otras veces superior a 15) Por ejemplo, un enano podía llegar a resistencia 16, pero su destreza máxima era 8) mientras que un elfo tenía una destreza máxima muy alta y una resistencia y fuerza mas bajas.

-Se jugaba con dado de 20, por lo que normalmente siempre se sumaban 2 habilidades.

-Mejorar las habilidades costaba más cuanto más se subían (no era lo mismo mejorar de 2 a 3 que de 11 a 12

Y dicho esto... el juego era del pasado, es decir, había espadas, arcos, escudos, armaduras etc.

Las habilidades que se usaban para el combate eran:

Primarias: Fuerza, destreza, resistencia

Armas cc (cuerpo a cuerpo)
Armas proy (proyectil)
Manejo del escudo
Esquivar
Vigor (para resistir algunas cosas como el desarmar, los golpes críticos o evadir la muerte tras quedarte con 0 heridas, (eran tiradas fuerza de voluntad + vigor))

Luego cada personaje tenía una serie de puntos de poder (usados en el combate para habilidades especiales) con los que por ejemplo se podían utilizar movimientos especiales que te hacían tirar dados extras de daño, que fuera más facil impactar o más dificil que te esquivaran. Normalmente cada personaje tenía su habilidades especiales únicas y características + algunas que las tenian todos.

La vida era la resistencia x2

Digamos que para impactar un personaje tenía destreza 5 y armas cc 7, pues tenía que sacar menos de 12 para impactar. Si sacaba 12 justo, el ataque no podía ser esquivado ni parado con el escudo, por lo que el rival se lo comía de lleno. Imaginate que el tio saca un 10 en vez de un 12, pues impactaría y podría ser evadido el daño.

Tras ese impacto, el otro personaje si quiere esquivarlo, debe sumar su habilidad destreza+esquivar (imaginate que tiene 13 en total) por lo que para esquivar debería sacar menos de 3 (la resta de 13-10) Esto beneficia y hace realista que no todos los golpes pueden ser esquivados igual de facil, cuanto más alto sea el número que saca el atacante más dificil era de esquivar. En tiradas muy dificiles se podían usar puntos de poder para intentar hacerlo. Por ejemplo si el atacante saca un 2 y el defensor tiene 13, pues con menos de 11 esquivaría.

Si las sumas superan el 20 no pasa nada, lo máximo que puedes sacar en el dado es un 19, ya que el 20 es siempre pifia. También podias usar la habilidad con el escudo por lo que al principio siempre tenías 2 posibilidades de no recibir el daño, pero claro, los escudos se partían fácil, por lo que sólo servían al principio del duelo (yo hice un gran repertorio de escudos, algunos con mas vida pero penalizaban destreza, otros te daban +manejo de escudos pero tenian menos vida etc etc)

Una vez recibido el daño que era: daño de la espada + fuerza + D6 a este había que restarle la resistencia del rival y la armadura de la zona en la que habías impactado (normalmente en el torso, era lo más facil) Yo había hecho una tablita que tirabas un dado de 12, donde la mayor probabilidad de impacto era el torso, seguido de las extremidades y lo más dificil la cabeza.

Hay que decir que el dado de 6 era muy gracioso y emocionante, porque si sacabas 6 tenías la opción de tirar otra vez y otra vez si te salia otro 6 (hasta que dejaras de sacar 6) Además cuando había un impacto yo siempre hacía tirar el daño antes de que el otro quisiera esquivar, asi se le daba emoción, porque había veces que era un cachondeo, de ponerse uno a tirar y sacar 6 , 6, 6, 5. El otro sabía que como no esquivara se lo iba a comer con papas e iba a morir porque era un golpe extremadamente bestia. Además eso me daba la posibilidad de que aunque los enemigos fueran fuertes, los personajes siempre pudieran apelar a la suerte en los dados para acabar con ellos.

He tenido combates con este sistema, en el que un tocho de guerrero con mucha armadura y daño, ha perdido contra otro personaje especializado simplemente en esquivar y hacer poco daño debido a su baja fuerza, eso si, al tener gran destreza el guerrero normalmente no podía esquivar la mayoría de los golpes. No sé, me ha dado mucha emoción este sistema siempre, y realmente me lo he pasado mejor creando juegos de rol y sistemas de juego que jugando al rol con un libro comprado, ya que el único juego comprado con el que he disfrutado es con Fading Suns (como jugador, nunca fui master); vampiro me parece un tostón (ambas versiones)

Hace unos 4 o 5 años que no juego al rol, pero recuerdo que más o meonos el combate era asi.. (de todos modos hice un libro y todo que lo tengo por ahi) también se podían dar primeros auxilios y los magos podían curar alguna que otra herida durante el combate. Una de las cosas que mas me gustaban de mis juegos de rol era que había muchos objetos y habilidades y todas podían servir para algo en un momento oportuno. Mucha variedad de armaduras, armas, movimientos especiales y un mundo que tenía trazado más o menos y me iba inventando mientras ibamos jugando (lo inventado ya se daba por real y lo iba anotando, por lo que hice el mundo conforme ibamos jugando)

Otra cosa que hizo mucha gracia a todos los jugadores es que el enemigo n#1 de los jugadores era un personaje creado por mi que ambienté en la primera historia (y cuyo nombre impuesto fue ''El Portero''). Este personaje robó a alguno de los personajes mientras dormían, y los pj's eran tan tozudos que basaron su aventura en coger al personaje este para acribillarlo y matarlo XDDD. Como he jugado varias aventuras en el mismo mundo y con los mismas personas (con otros pj's) y habiendo pasado años (en el juego de rol y en la vida real) normalmente se han vuelto a encontrar con el personaje enemigo ese, pero ya era mucho mas fuerte porque había hecho fortuna y tenía hasta una guardia personal. Ver como los jugadores le tienen ganas a un personaje pese a que sus pj's no han tenido contacto con él y busquen matarlo de cualquier forma no tiene precio XD.

Además yo como master tenía mucha suerte con los dados, porque siempre les daba a ellos muchas oportunidades de matar al portero, pero no sé por qué, yo siempre era capaz de escaparme en el último momento cuando estaba herido y logré que sobreviviera siempre (a base de dados, no de reales decretos de master XD)

Cuando veo a mis amigos y hablamos de cosas de estas siempre me recuerda lo cabron que era yo como master con ''El portero'' Le llamaban el portero porque era el portero de una posada en la que se quedaron a dormir XDD y me dicen que teniamos que volver a echar una partida que fuera la batalla final contra él.

3 2 respuestas
C

#42 joder que ganas de jugar me han entrado leyendote!!!!

S3agal

#42 Jajaja, que gracia me ha hecho eso sobre de que los personajes ya estaban emperrados en matar al portero ese fuera como fuese. A mi una vez me pasó algo parecido; los personajes decidieron ellos solos el rumbo de la historia.

Polakoooo

Yo jugaba al Señor de los Anillos y recuerdo que lo mezclaba con las cosas que me gustaban de rolemaster. En realidad como era una simplificación de los sistemas de rolemaster (si la memoria no me falla, no me pegueis si meto la pata) era relativamente sencillo adaptar cosas o meter sistemas de rolemaster en el mundo de ESDLA, aunque yo no era muy estricto al respecto y salvaba las incongruencias con invenciones mías (recuerdo haber hecho incluso un sistema de tablas y demás para todo el tema de luchas desarmado y artes marciales, que era donde más flojeaba ESDLA. Mezclaba las profesiones de rolemaster con las razas de ESDLA y ese tipo de cosas y al final terminábamos jugando a un remix de ambos, que tal vez los más puristas se tirarían de los pelos, pero yo creo que es lo que mola de un buen juego de rol, el tema de "personalizar" el funcionamiento básico y poder agregar o quitar cosas según convenían.
Por ejemplo, recuerdo que el tema hechizos en ESDLA era una putada, porque un guerrero desde nivel 1 ya podía hacer todo lo básico, y sin embargo los magos no empezaban a ser realmente útiles con la magia hasta que subían bastantes niveles e iban aprendiendo listas. Yo para hacerlo más dinámico pues me saltaba partes de las normas referentes a los magos.

Y no sé porque tampoco he jugado a otros juegos. Un par de tardes echamos un vampiro, pero no nos gustó mucho, tal vez porque estábamos acostumbrado al sistema de tablas y demás y en el vampiro lo veíamos todo como mucho más aleatorio.

jordim

#40 lo tengo y es bastante divertido, además de ser un exponente cojonudo del rol oscuro. Me gusta bastante el sistema de clases, extremadamente rápido.

D4rk3viL

hablais del nuevo warhammer fantasy de edgeent?

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jordim

#47 yo hablo del libro de rol warhammer fantasy, ya bastante antiguo.

Nott

He jugado a D&D y a Vampiro, pero me quedo con D&D por supuestísimo. Jugábamos con dados de 8 para los puntos de daños, con 4 para las dagas y con 20 para las tiradas críticas o pifias. Ains, qué recuerdos ___

S

Vampiro fue algo nuevo cuando salió estaba chulo, la historia era la leche, pero al final se pasaron tres pueblos sacando suplementos estúpidos (y encima aquí en ediciones de la Fechoría) que eran un montón de "fucking nothing" y dejaron la trama totalmente de lado alargandolo todo innecesariamente. De hecho literalmente me arte de esperar a que saliese "la traca final", perdí todo el interés y no se ni como terminó, la Gehena y todo eso.

Recordar las palancanas de dados es curioso xd.

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D4rk3viL

#50 pues "termino" sacando otra edición nueva llamada vampiro requiem con mínimos cambios en el sistema, reduciendo los clanes existentes y solo cambiándole 1 letra del nombre de los clanes antiguos ejemplo: malkavian-malkovian.. xD. la historia si cambio totalmente ya no existía la camarilla y el sabat ahora eran.. varias sectas bla bla mismo perro con diferente collar básicamente

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jonhy_walker

La Llamada de Cthulhu ftw.
Rolemaster es un juego absurdo. Cualquier juego en el que para realizar una acción tienes que tirar en 3 tablas diferentes es absurdo. Quisieron hacer EL JUEGO y les quedó un truño épico.
RuneQuest
AD&D
ESDLA
Stormbringer

Un buen juego de rol ha de dejar volar la imaginación, tener un buen lore, y unas reglas sencillas. Estos 5 que menciono son los más claros ejemplos de ello. Hubo un intento de buen juego que fue el Ars Magica, pero quedó en intento.

Angelixion

#50 Pues han sacado este mes o el anterior una edición especial de Vampiro: La mascarada, el ultimo libro que van a sacar sobre la mascarada, un libro que recoge absolutamente todo lo oficial, todo revisado, ahora las disciplinas y los stats llegan solo hasta 9, han cambiado muchas cosas, whatever en el libro de 3ª edición decían que si querías meter la gehena e inventártela etc podías perfectamente, igualmente, con vampiro podías inventarte el mundo entero, por que lo único que queda claro es, que hay vampiros, lo demás lo podías inventa, desde un planeta entero, que estuviesen en el futuro, etc.

#51 creo que a un par de clanes les cambiaron el nombre completamente no solo 1 o 2 letras.

Ebel

#39 Puede que yo piense algo parecido con ciertos sets. Por ejemplo mi primera caja de escenario fue de Dragonlance y al empezar con D&D me gusto mucho, me gustaban las novelas etc. Pero con el tiempo los mismos malos de siempre, la separación tan clara que tiende ese mundo entre el bien y el mal, termina siendo repetitivo. Y no lo toco con un palo.

Pero por ejemplo de Reinos no pienso igual. Me parece que tienes libertad y es un mundo con bastante diversidad, cada uno con sus intereses, muchos grises, puedes jugar aventuras sin más o alguna historia con más politiqueo.

verseker

El descatalogado Star wars d6 xD y sin duda La llamada de cthulhu con el sistema d10
claro que por su transfondo pero en especial con ese sistema de dados...ahora las nuevas ediciones vienen en d20

Pero como decia un amigo..."¿porque utilizar un sistema de tiradas predefinidos si el master tiene imaginacion?" generalmente se traducia en: pongo la partida yó y aquí se hace lo que a mí me salga de los cojones.

pd: joder hace unos 4 o 6 años que no juego T.T

L4Ur1T4

Como jugar a la llamada de Cthulhu:

-Ves algo que se acerca entre los árboles, que haces?
-Correr!!!

-Ves una luz que ilumina la habitación, que haces?
-Correr!!!

-Ves un hombre al lado tuyo, que haces?
-Correr!!!!

xd

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B

#56 Y debes añadir:

Perdeis Cordura, debeis hacer una tirada de cordura. Corduuuraaa, Corduraaa cor cor coduraaaa.

Adquieres una paranoya por perdida de cordura.