En siete semanas, los aguerridos héroes de Azeroth recorrerán las Tierras Sombrías para enfrentarse a las fuerzas del enigmático Carcelero y desvelar los misterios del más allá. Ahora que el desarrollo pone fin a la implementación de nuevos diseños y contenidos para centrarse en el acabado y la optimización del mundo que hemos creado, me gustaría mostraros un itinerario de lo que acaecerá durante las próximas semanas en los servidores de la beta.
Implementación del parche 9.0.2
En primer lugar, como nota técnica, los jugadores que hayan prestado atención al cliente de la beta habrán observado que la actualización de esta semana contiene la designación «9.0.2.». A diferencia de expansiones anteriores, esta vez no tendremos una, sino dos actualizaciones del cliente, es decir, parches, durante las semanas previas al lanzamiento oficial de la expansión. El desarrollo del contenido perteneciente a Shadowlands (sus zonas y mazmorras, las curias, etc.) procederá con las actualizaciones semanales de la beta de la versión 9.0.2 mientras el Reino Público de Pruebas está en el parche 9.0.1. De esta manera, podemos ofreceros características como las nuevas opciones de personalización de personajes y la experiencia de subida de nivel optimizada en la versión 9.0.1 al mismo tiempo que le damos al equipo todo el tiempo posible para que siga trabajando en la experiencia de niveles 51-60 de Shadowlands en el parche 9.0.2. La beta seguirá recibiendo actualizaciones semanales de la versión 9.0.2, y el parche 9.0.2 se implementará poco antes del lanzamiento oficial de Shadowlands .
Subir de nivel con personajes alternativos
Como ya anunciamos por primera vez en la BlizzCon del año pasado, aunque la primera aventura de los jugadores por las Tierras Sombrías está canalizada por una campaña narrativa lineal que otorga acceso a características de fin de juego como las curias, las misiones del mundo y otras cosas, queremos ofrecer a los jugadores que estén subiendo de nivel a personajes alternativos una experiencia más flexible. Hemos tenido una versión de dicha experiencia disponible en la beta durante las últimas semanas, en la que los personajes alternativos eligen una curia nada más llegar a Oribos y después pueden explorar las cuatro zonas en el orden que prefieran.
No obstante, hemos leído un par de comentarios que nos han llevado a retocar este planteamiento. Primero, varios probadores sintieron que no estaban necesariamente listos para escoger una curia con una nueva clase y expresaron su deseo de poder repetir la historia con el fin de probar cada una de las facultades activas por el camino. En segundo lugar, incluso a los jugadores que ya estaban familiarizados con la historia a esas alturas, les parecía confuso o extraño jugar parte de las campañas de algunas zonas sin un orden establecido o cuando ya eran miembros de una curia (por ejemplo, progresar en la historia de Revendreth cuando ya se es miembro de los venthyr de Renathal).
En la versión de esta semana, los personajes alternativos que emerjan de Las Fauces por primera vez se encontrarán en Oribos con el misterioso escriba del destino, que ahora permite tomar la decisión explícita de volver a jugar la historia como si fueran personajes principales o de seguir los hilos del destino hasta su inevitable final y emprender la aventura justo después de los eventos culminantes de la historia de Revendreth. Los personajes que se decanten por la segunda opción progresarán por un mundo en el que ya se ha completado toda la campaña narrativa, con nuevos objetivos adicionales disponibles en lugares que habían sido primordiales en la campaña. Los suculentos objetivos de cada una de las cuatro zonas aportarán más estructura, al tiempo que permitirán que los personajes alternativos deambulen por las Tierras Sombrías como les plazca, obteniendo equipo y experiencia con las misiones secundarias, los objetivos adicionales, las misiones del mundo, las mazmorras y los tesoros de la zona que hayan elegido.
El objetivo que tenemos con esta experiencia de los personajes alternativos sigue siendo ofrecer más flexibilidad que nunca al repetir contenidos con otros personajes y permitir que estos comiencen a progresar de cara a sus objetivos de fin de juego, obteniendo ánima para las reservas de su curia o consiguiendo renombre para que, cuando lleguen a nivel 60, ya estén rodados. ¡Tenemos muchas ganas de saber qué os parece esta nueva experiencia!
Progresión de Torghast
En los dos últimos meses de la beta, varios jugadores han expresado su preocupación por las aparentemente largas cadenas de misiones preliminares de Torghast, que, en el peor de los casos, podrían equipararse a cinco o seis tutoriales distintos que los jugadores debían completar para acceder a la característica «de verdad». En una de las próximas versiones (seguramente la semana que viene), vamos a retocar la manera en que se desbloquea Torghast para que los jugadores puedan tener acceso completo a las alas principales de la torre tras completar solo unas misiones preliminares que también dan acceso al Grabador de Runas. El resto de misiones para encontrar y rescatar a Jaina y Thrall se incluirán en una cadena de misiones más larga que abarca los seis módulos penitenciarios principales de Torghast, que premia con materiales para elaborar objetos legendarios y que, en última instancia, desbloquea la sección de los Pasillos Sinuosos.
Y hablando de los Pasillos Sinuosos, les estamos dando los últimos retoques y deberían cobrar vida como el ala «modo desafío» de Torghast, ofreciendo incursiones de 18 pisos a un nivel de dificultad superior al resto de Torghast, con recompensas cosméticas al alcanzar determinados umbrales.
Curias
Las curias son la pieza central de Shadowlands y, durante estas últimas semanas, han sido objeto de apasionantes conversaciones en la comunidad, que han conllevado debates y charlas en nuestro equipo. Desde la primera concepción del sistema, la elección de una curia estaba diseñada para ser una decisión de peso, pues moldea las facultades de los personajes, cambia las recompensas cosméticas y otorga acceso a historias de fin de juego y sistemas de sagrario. Una decisión de peso, por definición, implica algo de estrés, ya sea por la ansiedad que provoca tomar la decisión «equivocada» o por la evaluación de los pros y contras y el deseo de encontrar la manera de disponer de lo mejor de cada una de las curias.
Al diseñar este sistema, hemos hecho todo lo posible por minimizar los remordimientos. Estas medidas deberían estar disponibles con el lanzamiento de la beta la próxima semana. Aunque escoger una curia al final de la aventura a nivel máximo es una elección de peso, no es una decisión permanente. Si, por cualquier motivo, no estáis satisfechos con la elección de la curia a nivel 60, no tenéis más que regresar a Oribos y cambiar de curia. Sin embargo, si más tarde decidís uniros a una curia que habíais abandonado previamente, habrá que hacer algo más: hay un camino a la redención que consiste en una serie de dos misiones semanales para expiar la ruptura de vuestro voto y que podáis volver a comprometeros con la causa de dicha curia. Estas misiones ya están disponibles para que las probéis en la beta. Todavía estamos trabajando en ellas, pero nuestra intención es que sean, por lo general, ceremoniales en lugar de tareas arduas.
También hemos tomado medidas para procurar que un jugador que cambia de curia, así como uno que llega a nivel máximo ya avanzada la expansión, nunca tenga la impresión de estar permanentemente por detrás. El renombre mide la fuerza de la conexión entre un jugador y su curia y es el principal medio para desbloquear más poderes de los nexos de almas y distintas ventajas y recompensas de la curia. Los jugadores consiguen renombre principalmente a través de misiones semanales para obtener ánima a lo largo y ancho de las Tierras Sombrías y para rescatar almas de Las Fauces y devolverlas a su sitio en la curia. No obstante, si un jugador se ha perdido estas misiones, verá que puede conseguir renombre realizando directamente otras actividades, como mazmorras, misiones del mundo y JcJ, hasta que se haya puesto al día. Este sistema estará disponible en la beta en las próximas semanas.
En pocas palabras, un jugador que se arrepienta de la curia que ha escogido y quiera cambiar a otra distinta podrá hacerlo en cualquier momento de la expansión sin que ello implique inconvenientes o desventajas a largo plazo con respecto a un personaje que haya permanecido en la misma curia desde el primer momento.
Muchos jugadores también nos han comentado que preferirían no verse obligados a tomar una decisión en lugar de acabar pensando en si se arrepentirán de su elección y proponen que ofrezcamos una manera de alternar entre las distintas facultades activas de las curias sin restricciones. No obstante, los sistemas de curias están entrelazados: las habilidades se modifican con frecuencia mediante conductos y nexos de almas exclusivos de cada una. Además, muchos de los nexos de almas se desbloquean a través de la campaña de historia de cada curia. Por tanto, si todas estas características fuesen accesibles sin cumplir los pasos previos se generaría una experiencia incompleta o confusa. En resumidas cuentas, si tirásemos de ese hilo, se deshilacharía todo el tejido del sistema. Aun así, estamos dispuestos a asumir el trabajo necesario para rediseñar el sistema de curias en esta dirección si todos acordamos que supondría una mejora, pero no compartimos esa opinión.
Antes de comenzar un encuentro de la arena, enfrentarse a un jefe de banda o entrar en una mazmorra, un personaje de Shadowlands será capaz de cambiar de especialización, talentos (incluidos los de JcJ, si corresponde), objeto legendario, equipo, nexo de almas activo y camino de dicho nexo de almas. A la hora de personalizar el «equipamiento» (el conjunto de herramientas que se va a utilizar en un encuentro determinado), WoW ofrece más opciones que nunca para que podáis remodelar vuestro personaje casi por completo y de inmediato para ajustarlo a la situación. No obstante, por flexibles que sean estas opciones, ninguna de ellas a excepción de, probablemente, la especialización, define vuestro personaje. No reflejan quiénes sois, sino qué estáis haciendo en un determinado momento.
En lugar de añadir otra decisión, vamos a probar algo distinto para que los jugadores sean capaces de definir la identidad de sus personajes de forma más significativa y puedan diferenciarse de otros que jueguen con la misma clase. Dicha identidad implica una combinación de preferencias estéticas, la experiencia narrativa y las fortalezas y debilidades en cuanto a las mecánicas. Desde los inicios del diseño del sistema de curias, nuestro objetivo fue que la respuesta a «¿qué personaje llevas?» en Shadowlands fuese «un paladín kyriano» o «un paladín venthyr» en lugar de, simplemente, «un paladín». Como el combate y la progresión de poder cumplen un papel fundamental en World of Warcraft , para que la mayoría de jugadores alcance ese objetivo hace falta el poder que otorga la elección de una curia.
Esto no quiere decir que el desarrollo de las curias haya terminado o que no estemos abiertos a más cambios. Nada más lejos de la realidad. Somos conscientes de que, cuando proponemos una elección que comprende puntos negativos y positivos, si no tenemos cuidado, sobre todo dadas las opiniones en redes y de la comunidad, los puntos negativos pueden llegar a eclipsar a los negativos con facilidad. La satisfacción de contar con las ventajas de un contenido determinado no compensa la frustración de ser excluido por completo de otro. A pesar de ello, aunque a algunos les parezca que acabar por completo con el sistema es el modo más sencillo de evitar un desastre, tenemos la determinación de trabajar con la comunidad para garantizar que los jugadores disfruten de una experiencia gratificante independientemente de la elección de la curia.
Hay ciertos aspectos del equilibrio que queremos tratar y vuestros comentarios son fundamentales como, por ejemplo, que queréis que vuestro pícaro sea kyriano, pero no podéis justificarlo porque todas las guías dicen que Púa ósea dentada, de los necroseñores, es fundamental para la clase, o que una curia os parece interesante, pero ofrece unos beneficios que son irrelevantes para JcJ. Realizaremos ajustes a nivel numérico, cambios a diseños de habilidades y aprovecharemos los conductos exclusivos de cada curia cuando sean necesarios retoques específicos para ajustar la viabilidad de cara a un contenido determinado. Mientras nuestro equipo de combate se dedica a realizar ajustes, implementaremos esos cambios en los servidores de la beta lo antes posible para realizar más pruebas.
Objetos JcJ
Hemos repasado comentarios constructivos sobre el equipo disponible de los vendedores JcJ y estamos de acuerdo con los posibles problemas. WoW es un ecosistema de contenido y sistemas distintos conectados entre sí y somos de la opinión de que les corresponde a los personajes más poderosos la capacidad y el dominio sobre un amplio abanico de actividades, pero cada progresión individual debería ofrecer la mayoría de herramientas necesarias para tener éxito en dicha progresión. Los vendedores JcJ disponibles ahora mismo no cumplen ese objetivo del todo.
Estamos ponderando varias soluciones distintas, como el rediseño de las estadísticas que ofrece el equipo del vendedor o que dichos objetos otorguen beneficios específicos de JcJ. En cuanto tomemos una decisión, os la haremos saber para que nos contéis qué os parece y así trasladar los cambios a la beta para poder probarlos.
Ranuras
Aunque hemos eliminado el sistema de objetos forjados por la guerra y forjados por los titanes en Shadowlands con el objetivo de mejorar la transparencia y la implicación del jugador con las recompensas, todavía está en el aire cómo gestionar las ranuras. Nos parece importante que el equipo de los jugadores cuente con una generosa cantidad de ranuras para justificar joyería como profesión de jugador, y en las últimas expansiones la posibilidad de mejorar cualquier objeto avanzado para añadirle ranuras permitió que personajes de todos los estilos pudiesen interactuar con esta profesión. Sin embargo, es innegable que las ranuras son una fuente de poder y su impacto puede equipararse al de los objetos forjados.
El enfoque que hemos acordado para Shadowlands consiste en que las ranuras formen parte de las propiedades aleatorias con las que puede contar un objeto, aunque vamos a permitir que los jugadores las puedan añadir mediante un consumible que venderá Ve’nari en Las Fauces (parecido a los ojos arrancados que implementamos en la actualización Visiones de N’Zoth ). De este modo, todos los jugadores podrán aprovechar las gemas y considerar el botín con ranuras como una ventaja efectiva a corto plazo; a largo plazo, los jugadores competitivos podrán ir en busca del conjunto de equipo más adecuado sin verse obligados a tener en consideración otro factor de aleatoriedad. Por último, para limitar la influencia de las gemas y la diferencia de poder entre jugadores que dispongan de todas ellas y los que no, solo los yelmos, anillos, colgantes, brazales y cinturones podrán contar con una ranura generada aleatoriamente o añadida gracias a Ve’nari. Estos cambios estarán activos la semana que viene en la actualización de la beta.
Lo único que tienen en común todos los temas anteriores es que han surgido a raíz de vuestros acertados comentarios durante todo el proceso de desarrollo, lo que ha ayudado a mejorar el juego durante el trabajo del año pasado. Queremos enviar un agradecimiento especial a todos los que han probado el juego en la beta y nos han enviado informes de errores, porque gracias a ellos hemos realizado correcciones a millares. Vamos a seguir trabajando con base en estos informes con el objetivo de que Shadowlands suponga la mejor experiencia posible cuando se lance el 26 de octubre.