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IVaCH

Actualización del diseño de Diablo III

Con Diablo III en la calle desde hace casi dos semanas, millones de jugadores a lo largo del mundo están arrasando Santuario y uniéndose en la batalla contra los Infiernos Abrasadores. Al mismo tiempo, hemos seguido trabajando sin descanso para asegurar que la experiencia de juego online sea épica.
A medida que más jugadores comienzan a perfeccionar a sus personajes y progresan en los niveles de dificultad más elevados de Diablo III, algunos de los comentarios más prominentes últimamente han girado en torno al equilibrio y el diseño de juego, y de eso vamos a hablar hoy aquí. Al igual que en cualquier juego nuevo, encontraremos algunas incidencias en la experiencia de juego que son inevitables. escuchamos muchos comentarios sobre qué está equilibrado, qué no lo está, y todo lo que no es una cosa ni otra. Recientemente decidimos ajustar (o directamente empeorar) algunas habilidades de clase, y hoy queríamos explicar los motivos generales que condujeron a los cambios en el diseño, además de daros una idea sobre lo que vendrá más adelante.

Pero antes de entrar en eso nos ha parecido que estaría bien compartir algunas de las estadísticas más interesantes que hemos recogido desde el lanzamiento de Diablo III:

  • De media, cada jugador ha creado tres personajes
  • El 80% de los personajes están entre los niveles 1 y 30
  • Un 1,9% de los personajes ha desbloqueado el modo de dificultad Averno
  • El 54% de los jugadores incondicionales han escogido un personaje femenino
  • La mayoría de muertes de personajes incondicionales (35%) se producen en el Acto I en modo Normal
  • La combinación de habilidades y runas más común de nivel 60 sólo es utilizada por el 0,7% de personajes de nivel 60 de esa clase (sin incluiir la diversidad de habilidades pasivas)
  • Las runas más utilizadas para cada clase son: Bárbaro: Un plato que se sirve frío, Cazador de demonios: Niebla duradera, Mago: Piel reflectante, Monje: Reposo pacífico, Médico brujo: Dardo tranquilizante

Cuando se trata de hacer cambios en el juego, nuestra intención, por lo general, es reaccionar enseguida mediante correcciones en vivo ante incidencias de diseño y equilibrio, errores y otros problemas que entren en conflicto con nuestra intención de diseño por medio de correcciones en vivo. Para las incidencias que no son tan severas, tenemos planeado reaccionar de forma más comedida a través de parches del cliente de juego. La semana que viene implementaremos un parche, el 1.0.2, que lleva en desarrollo desde el lanzamiento del juego y que está pensado básicamente para corregir incidencias de servicio. Los primeros cambios de verdad en el equilibrio del juego, más allá de correcciones en vivo, llegarán en el parche 1.0.3. Dado que el juego es nuevo, es de suponer que algunas incidencias necesitarán una corrección inmediata mediante correcciones en vivo, pero en general la mayoría de cambios se producirán mediante parches.

Respecto a los cambios en Niebla duradera, Don de protección y Armadura de fuerza, observamos que estas habilidades eran más poderosas de lo que debían ser, y nos pareció que su impacto en el equilibrio de clases y en la percepción de cada clase precisaba correcciones en vivo tan pronto como fuese posible. Sin embargo, no queremos que estéis preocupados porque una corrección en vivo para empeorar algo pueda estar al acecho cada día. Si una habilidad es fuerte pero tampoco es que esté descompensando el juego, preferimos que simplemente os lo paséis bien. Parte de la gracia de Diablo radica en dar con esas creaciones superfuertes, y queremos que los jugadores sientan la excitación de usar algo que han descubierto que tiene un poder abrumador. Un buen ejemplo de ello es la runa Condena del monje, que muchos jugadores han identificado como muy buena. Y sí, lo es, pero no nos parece tan exagerado como para ir y pulírnosla con una corrección en vivo.

La idea de Averno es que sea extremadamente difícil, pero con algunas habilidades específicas, algunas clases han podido progresar con más facilidad de lo deseado, por lo que las clases que iban tirando quedaban muy desprotegidas. Esto hizo que las clases, que estaban donde se suponía que debían estar, parecieran débiles. También creó la percepción de que las clases que estaban avanzando bien tenían que dependede de esas combinaciones específicas en todas sus elecciones, y que el resto de clases simplemente no funcionaban. Esto es justo lo contrario de lo que se pretende, si cualquier habilidad es absolutamente necesaria para progresar, entonces esa habilidad va en contra de nuestro objetivo de favorecer la diversidad de habilidades, y por tanto esas habilidades "imprescindibles" deben ser corregidas. Sabemos que estas correcciones en vivo cogieron a la gente por sorpresa, y que tardamos más o menos un día en comunicar que se habían activado. Sin embargo, nuestra intención, en adelante, es que cuando se produzcan las circunstancias en las que sea necesaria una corrección en vivo, comuniquemos los cambios que podrían tener un impacto en la forma como jugáis con vuestra clase a través de publicaciones tituladas "Próximos cambios" en el foro general. A poder ser, os haremos saber tan pronto como sea posible que tenemos la idea de hacer ese tipo de cambio.

Dicho esto, también queremos que sepáis que estamos siguiendo Averno muy de cerca. La idea del daño recibido es que debería reducir vuestra salud de una forma muy constante, y que la mitigación de esa disminución sea lo que hace que el juego sea difícil. En estos momentos se producen más picos de daño de que parece apropiado, y es uno de los principales aspectos que estudiamos ajustar en el parche 1.0.3. Aunque aún no tenemos nada concreto al respecto, nuestros objetivos de cara al diseño consisten en apoyar y fomentar la diversidad en la creación, seguir garantizando que una combinación de paquetes campeones, paquetes raros y combates con jefes sea la forma más eficaz de hacerse con los mejores objetos del juego, y asegurarnos de que todas las clases sean viables.
Visto desde una perspectiva muy general, nos parece que la forma más divertida de abordar la dificultad en Averno no consiste en ver cuánto daño podéis evitar o mitigar, sino más bien en comprobar lo eficaces que podéis ser al aceptar voluntariamente un reto realmente exigente. Quienes hayáis muerto alguna vez por ir a por un goblin del tesoro de forma demasiado agresiva ya sabéis a qué nos referimos: morir por codicia o por un exceso de confianza puede ser de hecho muy divertido. Ahora que las habilidades mencionadas anteriormente han sido traidas al mismo nivel que el resto, estaremos muy atentos al equilibrio.

También nos consta que mucha gente afirma que nuestra intención con Averno es que su dificultad consista en que te maten de un golpe. Aunque es cierto que el daño es algo más abrupto de lo que nos gustaría, en realidad estamos observando que un número bastante considerable de personas acometen Averno sin el equipo suficiente. La probabilidad de que regresar al Acto anterior para reunir mejoras os ayude a sobrevivir es muy alta. Dicho esto, nos gustaría que la gente se centrara menos en la supervivencia y más en el uso de varias tácticas ofensivas para salir adelante. La supervivencia seguirá siendo importante, pero resulta más emocionante encontrar formas de maximizar el daño infligido además de permanecer vivo. No nos preocupa especialmente si un jefe es o no es "imbatible" (si bien derrotarlo debería ser algo estimulante y épico); nos preocupa más asegurarnos de que conseguir 5 acumulaciones de Valor nephalem y enfrentarse a tantos campeones y raros como sea posible siga siendo lo más complicado y lo que más recompense.

¡Pasemos a los objetos! Uno de los aspectos de los objetos que más habéis comentado es el poder relativo de los legendarios. No se trata de un tema sencillo, ya que tiene que ver con algunas decisiones de diseño intencionadas y de las expectativas generadas por otros juegos. En primer lugar, los objetos legendarios no están diseñados para que sean necesariamente los mejores del juego. A medida que subís de nivel resulta evidente que son solo un tipo más de objetos, y no los objetos principales a los que hay que aspirar en la fase final de la partida. Encontrarlos puede ser emocionante, y así es como debería ser, pero no están pensados para ser la única razón de ser de la búsqueda de objetos. Los objetos raros, por ejemplo, ofrecen la posibilidad de obtener estadísticas "perfectas" que pueden, si teneís suerte, imponerse a las estadísticas predeterminadas de un objeto legendario. Eso es así por diseño.

Un problema que hemos detectado y que queremos corregir enseguida es que los jugadores comparan objetos mágicos de nivel alto (azules) con objetos legendarios de un nivel inferior como "prueba" de desequilibrio. Para ayudar a corregir la percepción sobre las estadísticas reales asignadas a los objetos, en el parche 1.0.3. pondremos al descubierto los niveles de objeto por encima del nivel 60. Esperamos que, tras ello, comparar un azul de nivel 63 con un legendario de nivel 60 cobre algo más de sentido. Además, pensamos otorgar beneficios a objetos legendarios en un parche futuro, seguramente el parche para JcJ. Estos beneficios no serán retroactivos, así que solo se aplicarán a nuevos objetos legendarios que se encuentren después de activar el parche. A largo plazo, estamos considerando ampliar la diversidad de afijos y los bonus únicos de los objetos legendarios, y podremos ofreceros más detalles tras el parche JcJ.

Otro tema que preocupa es el sistema de combinación de gemas, así como los costes de subida de nivel y de artesanía del herrero. La idea, especialmente en lo que al herrero se refiere, es que suba de nivel con vosotros, que podáis usarlo como una fuente de mejora alternativa, y que en cuanto lleguéis a 60 sus recetas basten para suplir algunas carencias en la potencial creación de objetos de un personaje. Para corregir estos problemas, pretendemos ajustar los costes de instrucción (oro y páginas) y de artesanía del herrero en los niveles 1 a 59, y reducir el coste de combinar gemas, y también que solo hagan falta dos gemas en vez de tres para obtener Cuadrada sin defectos. Ambos cambios están previstos para el parche 1.0.3.

Por supuesto, estas son solo algunas de las cuestiones más destacadas en las que queríamos que supierais que estamos trabajando. Además nos estamos ocupando de una serie de incidencias y errores concretos que corregiremos mediante futuros parches y correcciones en vivo. Estamos totalmente enfrascados en el parche para JcJ, que incluirá asimismo un número de cambios en el juego sin relación con JcJ, y esperamos poder compartir más información con vosotros según nos acerquemos a la abertura de un servidor público de pruebas, al que os invitaremos a venir para que probéis nuestros cambios (y para que disfrutéis masacrándoos unos a otros sin piedad en la arena JcJ).

Personalmente, me gusta bastante como han explicado las cosas, no todas las compañías dan explicaciones así...Aver en que fechas sacan estos parches.

Fuente
http://eu.battle.net/d3/es/blog/4965215#blog

4
HeXaN

Ya podría Blizzard marcarse un RPV, estás tú que me leo el tocho.

3 1 respuesta
thunder_

Muy interesante, he sacado bastante información de las arenas, almenos hasta desmentir que no se van a finales de 2012.

El texto de la web da pena eh? todo lleno de faltas de ortografía, no me lo imaginaba viniendo de Blizzard, parece que lo haya escrito un mono.

#2 una de las partes más importantes desde mi punto de vista, y para todos a los que le interese el JcJ:

http://www.mediavida.com/foro/114/pvp-filtran-algunas-capturas-arenas-449650/4#111

Y un pequeño RPV: que van a implementar muchas cosas para el 1.0.3 (que no es el de este día 30, este van a ser más hotfixes del servicio e implementación AH)

melonz

Todo bastante interesante y positivo.

En lo que afecta a los wizards me quedo con si cualquier habilidad es absolutamente necesaria para progresar, entonces esa habilidad va en contra de nuestro objetivo de favorecer la diversidad de habilidades, y por tanto esas habilidades "imprescindibles" deben ser corregidas..

Ahora si uno de Blizzard viene y mata a Rakanoth, en single player averno, de alguna forma que no sea con la runa del familiar/poca vida que me avisen que yo le compro un pin.

0buS

Osea que lo que no quieren es que se abuse de una skill y se dejen de usar las demás.

1 respuesta
IVaCH

#5 Sí, si consiguen ese balanceo será mucho mas divertido ya que todo nos servirá según para que situación.

StumKrav

Oh, dicen que haran que los Barbaros puedan jugar con armas y no con escudos y sin skills con que gastar el rage? WOW, no se lo creen ni ellos xD

1 respuesta
Link34

"Visto desde una perspectiva muy general, nos parece que la forma más divertida de abordar la dificultad en Averno no consiste en ver cuánto daño podéis evitar o mitigar, sino más bien en comprobar lo eficaces que podéis ser al aceptar voluntariamente un reto realmente exigente. Quienes hayáis muerto alguna vez por ir a por un goblin del tesoro de forma demasiado agresiva ya sabéis a qué nos referimos: morir por codicia o por un exceso de confianza puede ser de hecho muy divertido. Ahora que las habilidades mencionadas anteriormente han sido traidas al mismo nivel que el resto, estaremos muy atentos al equilibrio."

Si claro divertidisimo tirarte 1 semana farmeando el acto1 y comprando cosas en la AH para llegar a act2 y que te maten de una hostia, se ve que querer jugar con barb o monk es exceso de confianza

1 1 respuesta
0buS

#8 xDD que gran verdad. El cambio de acto 1 al 2 es como el de hell a averno lol.

allmy

Con que arreglen la puta casa de subastas...

MaikelNait

Que arreglen lo de los robos, que me da miedo comprarme el juego.

4
P

Deberian mejorar mucho los legendarios.

Me parece bien que bajen los precios del herrero y joyero, porque muchas veces es mejor ir a la AH que crearte uno en el herrero

Quiero JcJ y que mejoren el Barbaro DPS por Dios!

B

Yo quiero ese pvp tan intenso y divertido que quieren meter! como se les ocurre dejar un juego pvp como es diablo sin pvp de salida :OOOOO

1
Urien

Un 1,9% de los personajes ha desbloqueado el modo de dificultad Averno

Me siento atrapado total xD

9 1 respuesta
B

#14 Tienes que pensar que yo, por ejemplo, tengo 8 personajes, 4 de ellos son mulas y solo 2 estan "leveados". Eso aplicalo a muchisima mas gente y de ahi te sale el "tan solo" 1,9%.

P

RPV de #1:

"Destaco lo siguiente del mensaje

La próxima semana habrá un parche 1.0.2 para corregir incidencias del servicio (nada memorable)
Se prepara un parche 1.0.3 con cambios en habilidades y algunas mejoras como poder ver el nivel del objeto más allá del 60
Han reducido la potencia de algunas habilidades: Niebla duradera, Don de protección y Armadura de fuerza
Reducirán el daño sufrido en Averno en el 1.0.3
Conocen la polémica de que los legendarios son mucho peores que el resto, lo intentarán arreglar en un parche futuro (tras el parche PvP) añadiendo más y mejores atributos a los legendarios
Los cambios a los legendarios no serán retroactivos, afectarán sólo a los nuevos objetos
La combinación de gemas para crear una nueva sólo necesitará 2 gemas hasta la cuadrada sin defectos
Van a reducir el coste de entrenar al joyero y al herrero"

Fuente: http://www.diablo3-esp.com/foros/topic7284.html

1 respuesta
Sust0

Me parecen una mierda de patchnotes.

1 respuesta
Zerokkk

Me parece genial, y una noticia muy pero que muy buena lo de que el PVP vendrá pronto, con previo testeo abierto ^^

R3D4N

Ami me han gustado las intenciones y ahora si que cuadra la situacion. Aclaran que esta mal y que necesita ajustes. Un legendario sera mejorado y "normalmente" sera mejor que un raro, pero puede caber una posibilidad entre un millon de que aparezca un raro que doblegue a cualquier legendario.

Objetos por encima del 63 para sets. Me parece correcto.

Solo falta hablar de legendarios para niveles menores. No estaria mal llevar algo a nivel 30 que sea la hostia y te alegre la vista durante unos cuantos niveles.

HeRvaS

#17 argumentos? o_o

#22 Risa me das hoyga, la pregunta es; has jugado tu? quiero decir, has pasado de normal o eres de esos que siguen en el acto 1 averno? no entiendo como echas mierda asi de fresco sin poner siquiera una critica :)

Típico argumento de la persona que solo saber hacer QQ cuando ni siquiera ha jugado y simplemente se dedica a leer foros y meter mierda, todo dicho amigo ^^

1 respuesta
Saido

hey, que hemos visto que los bichos en averno meten mucho porque nos lo ha dicho la abuela de un vecino de aquí al lado y quizás no es todo lo divertido que esperabamos que fuera, así que vamos a echarle un ojo cuando nos salga de los cojones. Si eso seguid intentando progresar en un nivel de dificultad roto he intentando conseguir items los cuales no sabeis ni su level real.

1
Sust0

#20 Juega al juego y los tendrás a patadas.

#20 Si hijo, voy a poner todos los argumentos solo porque a ti te apetece y te piensas que este foro es el centro del universo. Si en vez de farmear tanto diablo en averno te molestaras en leer los foros de us quizás entonces me agradecerías el no ponerte 7 millones de palabras sobre qué está mal y qué habría que correguir en el primer parche.

1 respuesta
Shide

Easy mode on?

1mP

#7 eing?
#16 Reduciran el daño sufrido en Averno ???

Que patchnotes habeis leido ustedes? porque en todo el articulo publicado aquí no pone nada de que van a poner el averno mas fácil ni que el vayan a cambiar el bárbaro.

Lo que pone es que si una clase tiene una habilidad q la necesite para avanzar si o si, lo van a nerfear, nada mas. Y que la realidad de Averno es avanzar como avanza (por ejemplo) un bárbaro.

1 respuesta
centu

#24 estamos siguiendo Averno muy de cerca

En estos momentos se producen más picos de daño de que parece apropiado, y es uno de los principales aspectos que estudiamos ajustar

1 respuesta
uvege69

vamos que averno no lo tocarán, es lo que hay, a farmear gold, equiparse y subirse ilvl XD

B

que vallan nerfeando al witch doctor.....

1mP

#25 Y ahora lee:

Aunque aún no tenemos nada concreto al respecto, nuestros objetivos de cara al diseño consisten en apoyar y fomentar la diversidad en la creación, seguir garantizando que una combinación de paquetes campeones, paquetes raros y combates con jefes sea la forma más eficaz de hacerse con los mejores objetos del juego, y asegurarnos de que todas las clases sean viables

Algunos interpretáis "ajustar" con "vamos a nerfear averno". No he leído en todo el articulo nada de bajar el nivel de Averno ni nada que se le asemeje.

#29 Si, eso digo yo ;)

StumKrav

Mmmm... rica comprensión lectora veo por aquí.

1 respuesta
danao

hmmm no hablan del barbaro, que creo que es donde vienen todas las quejas acerca de la dificultad de averno (y que no tenemos esa skill de la que hablan y los demas si y aun asi se les permite).

El tema del herrero, no entiendo porque cuesta dinero hacer un arma cuando el herrero directamente se ofrece a hacertelas.

El tema de los legendarios es obvio ... pero para que tener cosas del level 63 guardadas? :/