/gamedev/ Taberna de borrachos, ahora con menos usuarios aun


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Ridote

#3810 joder pues no os pillé por poco, la próxima vez que vuelva ya no hay excusa.

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neZbo

#3811 Antes le debes una visita a @n3krO

Ridote paga tus deudas, primer aviso.

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Leos

#3803 Me ofende no estar en ese meme

etarra tengo 0 juegos publicados pero no doy la vara con ello, me va bien con mi carrera de programador y mi vida en general, no necesito estar dando la tabarra con demandas o cosas así por estar amargado.

Por lo menos me has hecho caso y te has puesto avatar, asi me gusta, a la proxima no aviso y va punish directo

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Ridote

#3813 él tampoco termina juegos, es true gamedev, dejad a etarra tranquilo no seais malos. Y por cierto, no ha sido aleatorio que no salieses en el meme por dos motivos, o bien porque estás en una posición más elevada como mod verdadero y no sales en la foto, o porque jastro es un envidioso porque sabe que el poder real lo tienes tú.

#3812 pero dejad el ventilador de mierda ya cabrones, que se me va a cabrear nekro...

AikonCWD

Yo me sigo peleando con mis automatismos celulares:

Estoy recreando en godot el clásico juego "falling sand" o "powder". Pero seguramente lo abandone porque el rendimiento de este sandbox tiende a cancer mortal.

Imagino que las apps existentes trabajando a más bajo nivel y por tanto obtienen mejor rendimiento. Hacer esto en godot es overkill. También puede ser que lo esté implementando como el culo. Nunca descarto esta última opción xd.


Mi idea era implementar varios elementos a parte de la roca, arena y agua (que se ve en gif). Quería meter tierra, semillas (tierra mojada + semillas = plantas que crecen), fuego, aceite, gas, humo, vapor, madera, carbón, etc... pero viendo que ya me petardea solo calculando agua y arena pues mejor será que lo abandone ya.

3 2 respuestas
Hukha

#3815 Si te apetece hacerlo pero ves que godot te limita, por que no pruebas a hacerlo con otra herramienta que si cumpla lo que necesitas?

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AikonCWD

#3816 Pues porque debería tirar por C++ o algo similar y no lo controlo en absoluto. Perdería un montón de días y no me apetece esforzarme tanto.

Le daré esta semana una vuelta más y si no lo dejaré así.

VerZ

Gracias Jastro por dejar que la gente se insulte. Dejo esto por aquí ya de paso:

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r2d2rigo

#3816 godot no limita nada, lo que pasa es que @AikonCWD es un paco que usa complejidad cuadratica para todo y asi le va el rendimiento :new_moon_with_face:

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AikonCWD

#3819

#3815AikonCWD:

También puede ser que lo esté implementando como el culo. Nunca descarto esta última opción xd.

Como lo harías tú?

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r2d2rigo

#3820 con niveles de interactividad tan altos necesitas ser todo lo agresivo que puedas para evitar calcular updates de particulas que sabes que no van a cambiar, ademas de utilizar estructuras de datos mas complejas que una matriz para almacenar el estado de todos los objetos.

El desarrollador de Noita tiene una charla en la GDC en la que habla de como hizo toda la pesca, lo mismo te da alguna idea https://www.youtube.com/watch?v=prXuyMCgbTc

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Ridote

Dejad de echarle la culpa a los motores por favor. Y luego el resto que salta con el cámbiate a mi motor, no va a cambiar nada xD

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Jastro

#3815 es que ese tipo de juegos, es una locura a la hora de hacerlo

#3821 coño, no conocia el juego ni esa charla, le echare un ojo :O

neZbo

#3822 Los motores hacen stututututu

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Ridote

#3824 the thing goes rrrrrrpa, ra pa pa pa pá

Edit: Te has visto el de la entrevista que va todo Glonky? Pon Glonky interview y disfruta jajaja

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AikonCWD

Me refiero que es más complejo trabajar a bajo nivel si usas un motor abstracto y un lenguaje interpretado. Todos los ejemplos que funcionan bien están en C/C++.

Que se puede lograr en godot? seguramente. Que hacerlo en godot será más complejo y rebuscado que en C? seguramente. Las implementaciones que he visto de ejemplo se alejan mucho a noita o powdertoy. Pero mucho muchísimo. Un salto abismal con el rendimiento.

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neZbo

#3825 Pretty glonky la cogorza que lleva xd

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n3krO

#3824 Eso es, veo que aprendes buen vocabulario conmigo

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neZbo

#3828 He tenido que rebuscar en el historial porque no me acordaba de la onomatopeya :D

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n3krO

Tenemos que inventar las onamatopeyas mayestaticas, y si, estamos usando el plural mayestatico

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totespare

#3818 diosssssssss los vibes de Motocross Maniacs, las horas que le eché a ese juego de pequeño! Tiene una pinta tremenda! El arte me parece la caña :heart_eyes:

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Ridote

#3827 es mi vídeo favorito de este mes jajaja, aunque ya lo conocía lo saqué del cajón el otro día y me empecé a partir. Hmmm pretty glonkyyyy, I´m fiiine. Va puestísimo pero yo creo que no va borracho lo que va es emporrao

Aunque no se le ve en los ojos a saber qué se ha metido.

neZbo

Contexto:

A mí esos ojitos así afilados sí me podrían indicar consumo de cannabis, pero a saber!

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r2d2rigo

#3826 porque puedes comparar un ejemplo de un blogpost que ha hecho un tío en un fin de semana con un juego que estuvo varios años en desarrollo, claro que si.

En un caso ideal la misma solución sería un 10-20% más lenta en unity/godot respecto a un motor propio en C, no mucho más. Pero claro, tienes que saber que estás haciendo.

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AikonCWD

#3835 sí, a eso me refiero. tienes razón. 20% más lento es un pasote

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2 comentarios moderados
thenanox

#3836 por que no lo haces en vircon32?

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n3krO

Yo me las como de 3 en 3, tienes algun problema homofobo de mierda?

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