#240 Por supuesto que estos mazos se pican, pero se supone que vas más rápido que el contrario porque juegas mucho bicherío. Sacarte un loxodon de encima sin que te haga 2x1 (aparte de las 4 vidas) yo creo que está bastante bien. Contra la satanic lo mejor es abrir paso al solífugo o banquillear loxodon warhammer.
PD: asceta + loxodon warhammer pero ya son muchas cartas de banquillo.
Pues ahora viene la temporada de Limitado y luego la de Extended, pero vamos que si quereis hablar de tipo2... xD
Nah, sin más, he visto su lista posteada y le he comentado eso. Ahora tendré que ver que juego en extended (la ichorid en plan narcobridge está bien guapa pero es mucho para mí) xDD
Yo estoy pensando en hacerme un 'Friggorid', pero viendo lo que ha salido en Decima parece que la cosa va a cambiar bastante en cuanto a mazos, ¿a vosotros que os parece?
pues yo con mi mazo no me va nada mal con los colegas, nosotros jugamos con las cartas que vamos recolectando a traves de los años sin seguir ninguna norma de carta prohibida o tal... aunque las mias son casi todas de la novena edicion xD
8 pantanos
8 llanuras
2 Basílica orzhov
Criaturas:
Coloso de acero oscuro
Ángel de piedad
Ángel de Serra
Kitsune Blademaster
Orador bendito
Grifo en picada
Buscador de gloria
Lobos de la tundra
Defensores inquebrantables
Monje venerable
Soldados de infantería
Kannushi del altar vacío
Cucaracha gigante
Ravenous Rats
Escarabajo de la peste
Ratas voraces
Asaltante de la carretera
Trasgo purulento
Sepulturero
Necrófago cobarde
Perros huecos
Chiquillo de la cólera
Instantáneos:
Traición de la carne
Destierro sombrío
Reprender
Desmitificar
Faro de inmortalidad
Encantamientos:
Postración
Fuerza impía
Vinculo contaminado
Pacifismo
Fuerza sagraad
Himno glorioso
Conjuros:
Podredumbre mental
Alzar a los muertos
Ira de Dios
Castigar
Festín de alma
Artefactos:
Rueda de molina
Armadura de sierpescoria
#250 Que tienes sólo una copia de cada carta en la baraja?? xDD
En verdad es así como más mola jugar.
pues si, solo una copia de cada carta, para que mas? no me gusta tener 3 o 4 iguales, porque cada carta tiene su habilidad, y con esas cartas tengo muchas habilidades de cada carta
O.o Si alguien tiene cambio de rojo, compro cartas xD
Tengo un mazo de goblins y trasgos, aunque sólo para tenerlo en una carpeta para la posteridad o usarlo cuando llegue al imserso, me gustaría completarlo tal y como en su día estaba pensado XD...
Un saludo!
Ya han salido como funcionan "Los caminantes de planos":
http://www.rebellion.es/magicrebel/articulos/imagenes/rumormill/lorwyn/lilianavess.jpg
http://www.rebellion.es/magicrebel/articulos/imagenes/rumormill/lorwyn/garruk.jpg
* Puedes jugar un caminante de planos sólo en cualquier momento en que pudieras jugar un conjuro. Un caminante de planos es un permanente, por lo que cuando el hechizo del caminante de planos se resuelva, entrará en juego bajo tu control. Cualquier hechizo o habilidad que afecte a un permanente puede afectar a un caminante de planos. Los caminantes de planos NO son criaturas, por lo que una carta que afecte a una criatura, no le afectará a ellos.
* Cada caminante de planos tiene un subtipo, llamado también tipo del caminante de planos. No se trata de tipos de criatura; están en una lista independiente.
* Si controlas dos caminantes de planos que compartan el mismo subtipo, ambos serán puestos en el cementerio de sus controladores como un efecto baso en el estado (al estilo de las leyendas).
* Los caminantes de planos cuentan con una característica nueva: la Lealtad. Cada caminante de planos tiene un número de Lealtad impreso en la parte inferior derecha de la carta. No es ni su fuerza ni su resistencia.
* Un caminante de planos entra en juego con un número de contadores de lealtad igual a la Lealtad impresa. Mientras esté en juego, su Lealtad es igual al número de contadores de lealtad sobre él.
* Mientras que el caminante de planos no esté en juego, su Lealtad es igual al número impreso en la parte inferior derecha.
* Si la Lealtad de un caminante de planos es 0, es puesto en el cementerio de su propietario como un efecto basado en el estado.
* Jugar una habilidad de un caminante de planos causa que éste gane o pierda Lealtad, añadiendo o quitando contadores de lealtad sobre él.
* Una habilidad de un caminante de planos sólo puede ser jugada por su controlador, sólo en cualquier momento en que pudiera jugar un conjuro. Un jugador sólo puede jugar una única habilidad de un mismo caminante de planos en cada uno de sus turnos.
* El coste de la habilidad está representado por una flecha con un número en su interior. El número indica la cantidad de contadores de lealtad a añadir o quitar para poder jugar la habilidad. No se puede jugar una habilidad que implique quitar contadores si no hay suficientes contadores de lealtad sobre el caminante.
* Los caminantes de planos no son criaturas, por lo que no podrán atacar o bloquear. Por supuesto, un caminante de planos puede ser atacado.
* Al comienzo del paso de declarar atacantes, si el jugador defensor controla un caminante de planos, el jugador activo declara a quién o a qué está atacando con cada criatura: al jugador defensor o a uno de los caminantes de planos de ese controlador. Todas las criaturas pueden atacar al mismo o a distintos objetivos. Si el jugador defensor controla varios caminantes, cualquiera o todos ellos pueden ser ataados durante la misma fase de combate.
* Al comienzo del paso de declarar bloqueadores, el jugador defensor declara qué criaturas que controla están bloqueando a las criaturas atacantes, sin importar a quñe están atacando estas.
* Durante el paso de daño de combate, el daño es asignado como se haría normalmente. Las criaturas no bloqueadas atacando a un caminante de planos asignarán y harán daño a ese caminante de planos, lo cual causará que esa cantidad de contadores de lealtad sean removidos de él. Los caminantes de planos, como los jugadores, no hacen daño de combate.
* Si una criatura con arrollar está atacando a un caminante de planos y es bloqueada, el atacante debe asignar daño letal a cada bloqueador, y puede asignar el exceso de daño al caminante de planos. Una criatura con arrollar atacando a un caminante de planos no puede arrollar por encima del caminante y asignar daño de combate al jugador defensor.
* Si un caminante de planos abandona el juego o cambia de controlador, es removido del combate y deja de ser atacado. Una criatura que estuviera atacando al caminante no es removida del combate (continúa atacando). Puede ser bloqueada. Si no es bloqueada, continúa siendo una criatura atacante, pero no asigna daño durante el paso de daño de combate. Si es bloqueada, hará daño de combate a cualquier criatura bloqueadora como es habitual, pero si tuviera arrollar, ésta habilidad no tendría efecto, pues no hay nada a lo que asignar el daño sobrante.
* Si una fuente que controles fuera a hacer daño que no es de combate a un oponente, puedes hacer que la fuente haga ese daño a un caminante de planos que controle ese oponente en su lugar. Esto es un efecto de redirección: tu eliges si redirigir el daño cuando el efecto de redirección es aplicado, y está sujeto a las reglas normales para ordenar los efectos de remplazo. El jugador afectado por el daño elige el orden en que se aplican dichos efectos, pero el controlador de la fuente del daño elige si el daño es redirigido.
* No puedes elegir dividir el daño entre un jugador y un caminante de planos.
* Si una fuente que controlas fuera a hacerte daño a ti, no puedes hacer que esa fuente haga ese daño a uno de tus caminantes en su lugar.
Según esas reglas y visto los visto, son una mierda, a no ser que salga uno que sorprenda, son demasiado caros, lentísimos de jugar y encima se los pueden cargar.
El verde con un turno de aceleración no parece malo. Para el 3er turno podrías poner un llamado o enderzar 2 tierras y jugar algo de coste 2. Pero también es cierto que son bastante fáciles de matar.
PD: Nuevos pararrayos xDD
#260 No son criaturas, asi que no podras tirarle una chispa.
Yo los veo jugables, auqnue sea en un entorno bastante limitado como puede ser bloque o t2
Que aconsejais para un verde monocolor de encantamientos? Es que es una mazo que me deje a mitad de hacer en mis años de magics (hará ya 4 o 5 que no las toco) y me ha entrado la nostalgia de terminarlo y echar unas partidillas con los colegas.
Se basaba en Rencores,Encantadoras Verdurera y Argotiana, Rencores, Mascarales Ascentrales, Exploraciones, Gibones ... y me falta por meter alguna carta... si me echais alguna mano mejor que mejor.
Asi tendría mi Sligh terminada (anda que no funde con las bolitas, relámpagos y demás) y el de encantamientos que para mi era el mazo más divertido de jugar.
1GG Gaea's Anthem: +1+1 las criaturas que controles
2GG Lelyline of lifeforce: Se puede bajar gratis si sale en tu mano inicial. Tus criaturas no pueden ser contrarestadas.
2G Moldervine Cloack: +3+3 la criatura objetivo y tiene habilidad de "dregde"
Juramento de druidas, Sello de fuerza, etc ...
Ponte Aldeas en las copas.
#267 Empieza la temporada de limitado y extendido, si alguien quiere jugar uno de esos tipos, ya sea por apprentice o mws, que me avise
#264 Que mítica la enchantress. Piensa en combar rapido con:
http://magiccards.info/scans/en/ju/24.jpg
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