¿De quién es la culpa?

B

Yo, como consumidor, he optado directamente por jugar a juegos que llevan 4-12 o más meses en el mercado para evitar:

1) Convertirme en tester de bugs a pesar de comprar el juego a precio completo nada más sale.
2) Jugar un juego incompleto y manchar mi experiencia con él.
3) Tener que empezar de cero un juego poco/nada rejugable para probar un dlc que me apetece.

Pros de esperar

  • Los compro con descuento y ahorro dinero.
  • Juego sin bugs.
  • Disfruto todo el contenido (dlc) que yo quiera desde el día que lo compro.
  • Hago un uso más eficiente de mi tiempo.
  • Compro después de ver si ha salido bien o mal.

Contras

  • A veces me puede el hype y me jode tener que esperar.
  • Me como spoilers.
5
B

En un mercado tan exitoso y en constante crecimiento como los videojuegos es difícil que algo que vendía bien deje de hacerlo por algo que aunque sea abusivo, seguramente se la pele a la mayoría y al comprarlo ni sepa que existe dicha práctica abusiva.

Por ejemplo un COD o un FIFA difícilmente van a dejar de vender bien por más que tengan malas prácticas.

Seguramente los nuevos jugadores sean simplemente más que los jugadores informados.

Popino

Te puedo decir que no es mia.

BernyMoon

La culpa es nuestra. Lo mismo para con los onlines de pago de consola. Dejemos de pagar todos a la vez y a los dos días está el online gratis.

Grise
#30Wasd:

los desarrollos son cada vez mas caros y complejos

Es verdad que los juegos ahora cuentan historias más complejas y mezclan mecánicas diferentes, que antes no se hacía, pero en general diría que ahora es mil veces más sencillo (y económico) desarrollar juegos que hace veinte años.

  1. En este momento es cuando mayor número de profesionales puede encontrar la empresa para trabajar en su proyecto. A diferencia de 20/30 años atrás donde había poco personal ahora hay exceso. No es casualidad que ahora no salgan nuevos desarrolladores carismáticos, a diferencia de las figuras de los '90.
  2. Este exceso de personal permite tener a la gente mucho más apretada, cobrando menos y currando más horas, por eso se está sacando a la luz mucha más basura de explotación laboral.
  3. Es el periodo de la historia del desarrollo de videojuegos que más estandarizadas están las herramientas de trabajo, lo que hace que se puedan sacar juegos como churros y poder rotar el personal rápidamente, cuando años atrás cada empresa utilizaba su framework de desarrollo y a la gente que entraba le tocaba sudar tinta china. No hablamos ya si querías hacer un juego multiplataforma, que era casi imposible salvo para las empresas con muchísimo presupuesto.

Lo que son más caras y complejas son las estrategias de mercadotecnia que utilizan para que tengas publicidad del juego hasta en la sopa.

2 3 respuestas
pa1nkill3r

El problema es mas complejo. Yo apuntaria a tres grandes variables:

  • Ética empresarial baja
  • Escasa regulación por parte de las autoridades
  • Falta de educación del consumidor
3
Wasd

#35 Sin dejar de ser cierto todo lo que dices, son más complejos porque hay miles de componentes que antes no existían, y todos ellos incrementan el precio de los desarrollos.

Sin entrar mucho en lo técnico:

  • Componentes multiplataforma
  • Implementaciones multijugador
  • Integraciones con la nube
  • Mantenimiento de servidores
  • La música, que no es raro que la hagan orquestas hoy día, o obtención de derechos de otros en su defecto. Lo que quiero decir es que ya no es un midi monofónico como era antaño.
  • Doblajes/localización
  • Muchas cosas mas, sin entrar en marketing que ya de por si se lleva la mitad del presupuesto de un juego.

La forma de contar historias mas complejas, incluir mecánicas diferentes y hacer tu juego accesible a la vez que atractivo en general implica especialización, lo que implica mas conocimiento, mas personal, mas tecnología, y por lo tanto mas dinero.

Eso no quita que hacer un juego tu por tu cuenta en tu casa sea viable, y si tienes suerte entre otros ingredientes, incluso rentable, cuando hace 15 años era mucho mas difícil.

Lo que quiero decir es que el Street Fighter de hace 20 años lo puedes hacer tú solo en tu casa e incluso con cierta facilidad, pero no te lo comprará ni dios. El sector pide GTA's, COD's, etc, que son el tipo de juegos que utilizan los sistemas de monetización que criticamos en este hilo. Así que por el lado que dices tu, es mas sencillo hacer juegos, pero por el que digo yo, si juntas el mismo equipo que en su día hizo el Mario 64 (por decir algo) hoy no haces nada que contente al grueso del target que consume videojuegos.

1
B

Para mi es fácil. La culpa es del consumidor.

#35 Yo creo que no ha existido un incremento tan drástico en lo caro que eran los juegos a lo que hay ahora.

Ahora simplemente es todo marketing, que lo entiendo, pero para mi un juego es algo más que eso.

Además, pongo un ejemplo de como un juego antes podía ser mejor o con "más mecánicas" que los de ahora:

1 respuesta
B

.

Billpuertas

Esto es un caso específico y pequeño de lo mismo que puede suceder a mayor escala en cualquier ámbito de una sociedad capitalista cualquiera. Siempre va a haber tira y afloja entre consumidores y productores, sobre todo en tiempos de crisis.

A poco que nos paremos a pensar podemos extrapolar esto a otras ramas del negocio del entretenimiento.

1 1 respuesta
Javier42

De la gente que dice "este juego cae day 1" cuando ven un trailer

2
Nihon

#40 A ver, mientras escribía era consciente de que este tema es válido para cualquier tema en el que haya oferta y demanda pero lo quería centrar en juegos por se lo más afín.

1 respuesta
MrBigel

#4 Porque las estrategias de las empresas para embaucar a la gente y que acepte este sistema no tienen nada que ver.

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Billpuertas

#42 No te lo digo por desprestigiar el hilo, es simplemente que si observamos este mismo fenómeno fuera de la industria en... yo que sé, en productos como el pan, tenemos que (en mi caso) mi panadería de siempre hace años me vendía 4 panes de 100gr por 1€ y ahora por 1€ sólo me venden 3 y encima se nota un cojón que deben tener como 80gr la nueva mezcla (debería pesarlos ahora que lo pienso xd)

Evidentemente en los videojuegos es mucho más complejo porque con el tema de lootboxes y demás hemos entrado incluso en el ámbito de las apuestas de azar, y si sumamos a eso los estudios psicológicos que hay detrás de los juegos como servicio todavía es peor porque son potenciales impulsores de la ludopatía mejor maquillada de la historia... pero no me parece coherente culpar al público y esperar que se crucen de brazos y monten revolución por esto cuando no lo hacen por el pan y lo único que buscan de los videojuegos es rellenar su tiempo de ocio.

Encima nuestra generación es abiertamente propensa a gastar mucho más dinero en ocio que nuestros padres y abuelos (más que nada por el contexto social y la cantidad de opciones que ahora existen que antes ni por asomo).

Así que en general el debate me parece interesante pero no creo que el enfoque del hilo sea correcto porque no creo que haya mucha discusión sobre lo de la culpabilidad.

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Drhaegar

Pues yo los únicos DLCs por los que he pagado sin contar bundles son los de Dark Souls 3 y pienso seguir así.

Nihon

#44 Ya, si al final es eso, que el debate va más allá y que tienes razón en que vale para cualquier industria. pero creo que así era más manejable.

B

La culpa es de los usuarios que dicen "si quieres te lo regalan"

B

#43 sigue siendo de la gente que se deja embaucar

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MrBigel

#48 Pretender que el pensamiento de los usuarios esté por encima de expertos de marketing es cuanto menos ignorante e inocente, tanto, que estarás embaucadísimo por otros sectores sin saberlo. Para nada estás usando argumentación simplista y argucias.

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B

#49 uno debe ser lo suficientemente autónomo y con la suficiente capacidad intelectual para discernir si está siendo embaucado por marketing o es algo que decide en su libre albedrío.

Por eso se empeñan en enseñarnos cosas inútiles en vez de enseñarnos a pensar y razonar sabiamente.

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tiche

Por un lado la culpa es del consumidor, que acaba tragando, pero el mercado tampoco es un santo, ya que te hacen el juego de la rana en la cazuela, y al igual que a ésta le iban subiendo la temperatura del agua poco a poco para que no reaccionara, con los juegos pasa igual.

Que si lo que antes conseguías pasándote el juego, ahora te lo meto como añadido de pago; que si lo que antes era una expansión de 30€ ahora te lo parto en 8 DLC's de 10€; que si ahora te vendo los juegos por temporadas o capítulos en plan serie de televisión... muchos se han dado cuenta desde el minuto 1, pero la inmensa mayoría ha tragado sin más por el "bleh, de todas formas quiero jugarlo", y hemos llegado hasta donde estamos ahora.

Se puede recular, claro que sí, pero tendríamos que poner de acuerdo a toda la comunidad de jugadores advirtiendo por redes sociales a las compañías de nuestra negativa en masa a comprar su próximo videojuego si aparece con micropagos, a trozos (pases de temporada preanunciados con DLC's planeados a escasos meses de su salida), bugeado hasta la nausea o si apunta a que no será lo que nos han prometido en un principio. Y sobre ésto último, no sé vosotros, pero hay downgrades que cantan a kilómetros cuando comparas el producto final a sus presentaciones 4 o 5 años antes.

Lo que a éstos les toca la patatita es la cartera y la respuesta de sus inversores ante una posible espantada del grueso de potenciales clientes, así que, lo dicho: la última palabra la tenemos nosotros, sólo hay que conseguir lo imposible, que es organizarnos.

Billpuertas

#50 yo creo que no es tan fácil, tenemos mucho condicionamiento temprano que en la adultez puede parecer inherente pero tiene bases bastante sólidas en nuestra exposición a cierto momento dentro de la sociedad de nuestros padres. Que nos guste un tipo de entretenimiento u otro, que hagamos deporte o no, que elijamos una marca u otra... a veces es tan simple como que llevamos viendo algo toda la vida y lo asociamos con “lo bueno”

Entiendo a lo que te refieres y yo también creo que se puede hacer mucho para no ir tan doblado por el poder del márketing, pero ya te digo que si tus padres te echan a correr desde que eres pequeño y creces jugando con palos y piedras es mucho más fácil que de mayor te conviertas en el target de... yo que sé, unas zapatillas para correr xd en lugar de en el target de McDonalds. Por poner un ejemplo tonto súper simplificado.

MrBigel

#50 El marketing juega incluso con el pensamiento instintivo y autoengaños que la propia mente genera; pecas de mucha soberbia si piensas que puedes estar por encima de él si es bueno.

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B

#53 no pienso que este encima de él, si estamos así es porque el marketing abusivo y depredador esta constantemente bombardeandonos.

PocketAces

Es algo que escapa a mi comprensión.

Cómo se ha sodomizado la industria de esa manera y venderte un juego en 4 partes. Pero encima no son partes que han ido sacando poco a poco para limpiar fallos y mejorar detalles, sino que es un juego completo que le quitan parte del contenido para cascarte luego 2 ó 3 DLC y sigas pagando.

De hecho la mejor prueba es que te compras un juego con notables bugs. A los dos años sale una versión GOTY con todos los DLC y demás y sigue teniendo los mismos bugs sin arreglar tanto el juego como el contenido extra.

Son cosas que jamás entenderé, pero bueno xD

SeYc

Parece que todo se centra en el software, pero no olvidemos...

Ahí está Nintendo, vendiendo plástico con 10 años de antigüedad a precio de next-gen y campeonando en ventas. Y obviamente la culpa sigue siendo nuestra.

1 respuesta
rojasu

yo pensaba que de siempre que era culpa de la empresa pero tengo un colega que le arde el dinero en la cartera y compra todo lo que sea en forma de dlc , aun que sea la skin del caballo del skyrim, etc.
Y claro con este percal , siendo una empresa como para no aprovechar la oportunidad.

Polakoooo

¿De quién es la culpa de que en los cines yo pueda ver todas las películas de superhéroes que se producen y las que participan en el festival de turno vienen tarde o no vienen? ¿Del consumidor también?

Lo primero que hay que cuestionarse es que de quién es la culpa de qué. ¿De que una, a priori, gran mayoría de consumidores parecen estar de acuerdo en comprar un producto que, a priori, satisface las expectativas de quien lo compra y sustentan así una industria importantísima en términos de beneficios? Tampoco sé hasta qué punto una práctica puede ser tachada de abusiva cuando el consumidor la acepta y paga por ella; porque no hablamos de cláusulas intrincadas en la firma de aceptación de condiciones y esas cosas, hablamos de cosas que cualquiera puede calibrar porque tienen que ver con la experiencia de juego, el desembolso consciente a cambio de cosas que están perfectamente claras etc. Cuesta 10 euros meterle al juego al ejército de las ratas voladoras. Ok, lo pago. Es un robo, no lo pago. ¿Hay abuso? Supongo que ahí entra lo de pasar por el aro y tal... Volvemos a lo mismo, si para la gente compensa, el negocio es bueno.

Porque por mucho que a mí me pudiera gustar ver en cine la última película de no se qué director serbio que ha ganado el premio del jurado en no sé qué festival, no sé si tiene mucho sentido que hable de culpas en una industria que parece que tira bien. Y el cine es mal ejemplo, pero es que la industria del videojuego va como un tiro. Lo que está claro es que si yo quiero que la industria del cine sea más "justa" en cuanto a una serie de cuestiones que se producen por el funcionamiento de dicha industria, decir que "es que la gente no ve las películas que debería" se queda bastante cojo, por decirlo de alguna manera.

markath

#38 Menudo juegazo el Far Cry 2, lástima que los enemigos eran esponjas de balas y el sigilo no funcionaba.

B

#56 el meme de los 10 años de antigüedad está muy bien pero está mal. Además si te están dando soporte y juegos AAA no necesitas hardware futurista.

Critica mejor el sistema de monetización de Mario Kart Tour de móviles. La peor mierda más agresiva de monetización jamás inventada.