Los videojuegos son cada vez más caros de hacer, distribuir y vender. Con presupuestos de 100 millones de dolares (y en algunos casos nos quedamos cortos), son inversiones complejas que suelen llevar a dolores de cabeza. Incluso al principio, cuando los equipos de desarrollo no era más que dos tíos en un garaje era posible desperdiciar montones de dinero. No es una sorpresa, entonces, que por cada "million seller" haya muchísimos que no lo consiguen.
¿Por qué empiezo por el 12 si es un top 10? Al final la respuesta.
12 - The Last Express
Crear uno de los mejores juegos de todos los tiempos requiere mucho dinero. Especialmente cuando The Last Express usa "rotoscoping", es decir, 22 días en un estudio con actores en vivo, y luego pintar a mano cada frame. Además el juego tiene 30 finales diferentes, un guión de 800 páginas, y ciclos de días completos para cada uno de los 30 personajes así que el resultado es un juego ridículamente caro. Alrededor de unos seis millones y sólo vendió unas 100.000 copias.
11 - E.T el extraterrestre
¿Qué pasa cuando pagas 25 millones de dolares por los derechos de una película en la que tan solo invirtieron 5 semanas de trabajo con la intención de hacer juego? Un desastre, por supuesto. El juego no solo terminó siendo una porquería, además vendió entre poco y nada. Por si no era suficiente, cientos de copias fueron devueltas porque apestaba demasiado, de hecho fueron a parar a un vertedero de desechos médicos en Nuevo México. Y lo que es peor, fue tan malo que se utiliza de ejemplo en la crisis del sector de 1983 y se le considera una de las razones por las que Atari calló en desgracia. Hay que ser tontos, pero tontos de remate.
Y ya que hablamos de Atari, PAC-MAN para 2600 fue otro de estos fracasos, ésta vez en el 82. En realidad fue bien recibido vendiendo 7 millones de copias y convirtiéndose en un "best seller" sin embargo se predijo que vendería 9 millones y generaría beneficios de 200 millones de dolares. Al final, muchos compradores devolvieron las copias y Atari se quedó con un stock de 5 millones sin contar las copias devueltas. Básicamente, pacman para atari 2600 era el último juego que compraba la gente. Quizás las altas expectativas que se tenían en él fueron las que causaron el fracaso, algunos lo califican como la peor conversion de un "coin-op" de todos los tiempos.
10 - All Points Bulletin
APB tenía un concepto muy novelesco, coge la idea y el éxito de juegos como Grand Theft Auto y conviértelo en un MMO. Tiene tanto sentido que uno se pregunta por qué no sucedió antes (por eso no trabajas en la industria querido lector, o eso espero). Entonces muchos de nosotros jugamos APB y comprobamos por qué no pasó antes. El proyecto era tan ambicioso que era inevitable que al final el juego estuviera roto, pobremente construido pero eso sí, con una gran premisa. No se sabe a ciencia cierta cuándo empezó el desarrollo pero hay una verdad indiscutible: solo estuvo disponible 7 meses, y obviamente en ese tiempo difícilmente consigues hacer rentable una inversión de, aproximadamente, 50 millones.
9 - Too Human
Too Human estuvo 10 años en desarrollo. Literalmente. D-i-e-z años. Empezó siendo un juego de Playstation, pasó a ser uno de Gamecube, y terminó en xbox360. Se calcula que el coste total es de unos 80 millones de dolares pero tan solo vendió 560.000 copias. ¿Por qué no vendió bien? Reviews horribles, control horrible, una historia pobre y en general, todo lo que puedas esperar que pase con un historial de desarrollo como el de éste juego. Contrariamente a lo que piensa la gente, cuanto mayor es el tiempo de desarrollo, pero es el juego.
8 -Psychonauts
En el gran esquema de las cosas, a Pyschonauts no le fue tan mal. Requirió de cuatro años y medio y unos 11.8 millones de dolares el producirlo, lo cual no es demasiado comparado con algunos de los productos que hemos visto hasta ahora en la lista. El juego fue bien tratado por la crítica y a pesar de que las malas ventas le costaron el puesto al CEO de Majesco, se ha vendido bien a largo plazo con ayuda de la venta digital en Xbox Live y Steam, pero el juego representa el por qué las ideas creativas en la industria son pocas y distantes entre sí. Es curioso el cómo Tim Schafer, diseñador de juegos, está relacionado con lanzar increibles juegos incapaces de vender.
7 - Dead Space: Extraction
El nombre Dead Space puede no tener tanta "tracción" como parece cuando se lanzó "Extracción", pero el juego vendió 9.200 copias en su primera semana. Las ventas finales son algo mejores, pero considerando que es un lanzamiento de una de las mayores productoras, con bastante publicidad a sus espaldas, ciertamente se le puede considerar fracaso. El juego probablemente no costó demasiado en su producción pero eso no significa que no haya una perdida significativa a largo plazo. El caso es que se regala una copia del juego con cada Dead Space 2 para Playstation 3
6 - Uru: Ages beyond Myst
Myst fue todo un fenómeno. La secuela, Riven, algo menos pero aún así un "hit". A partir de ahí, ¿eres consciente de que hubo un tercer juego? ¿Y un cuarto? El juego costó 12 millones y se vendió miserablemente. Fue bien recibido, pero por cualquiera que fuera la razón no alcanzó lo que se esperaba. Difería bastante de sus predecesores, pero no tanto como para fallar del modo que lo hizo.
5 - Daikatana
Recuerdo estar increíblemente emocionado con Daikatana. No porque pensara que se veía genial, sino porque la campaña de marketing fue tan BRUTAL que era imposible no estar increíblemente emocionado. Costó millones y 4 años, pero no había manera humana o divina de que se convirtiera en algo rentable. Era un juego horrible, con una desmesurada campaña promocional, lo que implica que estaban invierto dinero a raudales en un útil y más que fiable horizonte de sucesos o como yo lo llamo "agujero de cm07"
4 - Okami
Okami ganó el siguiente premio: "least commercially successful winner of a game of a year award" en la edición de 2010 del Libro Guinness de los Records. Solo con eso debéis haceros una idea de lo que es Okami. Es un juego fantástico y hermoso. Originalmente lanzado para PS2 para ser posteriormente portad a Wii y vendió tan miserablemente ni la concesión de un título tan importante como el anteriormente mencionado que era imposible que superara la marca del millón. Ni aunque lo lanzaran infinitas veces durante toda la eternidad sucedería algo extraordinario.
3 - Shenmue
70 millones de dolares se invirtieron en Shenmue. Vendió 1.2 millones de copias. Es considerado uno de los mayores fracasos comerciales en cuanto a juegos. Lo que significa que es un clásico de culto. La razón es simple: Es un buen juego que vendió mal. Era demasiado ambicioso. Poco manejable y tan grande que venía en tres discos. Eso y SEGA Dreamcast, un sistema que vendió tan poco que SEGA dejó de hacer consolas. El fracaso es tan exagerado que incluso si cada orgulloso poseedor de una Dreamcast hubiera comprado una copia el juego no habría sido rentable.
2 - Shenmue
70 millones de dolares se invirtieron en Shenmue. Vendió 1.2 millones de copias. Es considerado uno de los mayores fracasos comerciales en cuanto a juegos. Lo que significa que es un clásico de culto. La razón es simple: Es un buen juego que vendió mal. Era demasiado ambicioso. Poco manejable y tan grande que venía en tres discos. Eso y SEGA Dreamcast, un sistema que vendió tan poco que SEGA dejó de hacer consolas. El fracaso es tan exagerado que incluso si cada orgulloso poseedor de una Dreamcast hubiera comprado una copia el juego no habría sido rentable.
1 - Shenmue
70 millones de dolares se invirtieron en Shenmue. Vendió 1.2 millones de copias. Es considerado uno de los mayores fracasos comerciales en cuanto a juegos. Lo que significa que es un clásico de culto. La razón es simple: Es un buen juego que vendió mal. Era demasiado ambicioso. Poco manejable y tan grande que venía en tres discos. Eso y SEGA Dreamcast, un sistema que vendió tan poco que SEGA dejó de hacer consolas. El fracaso es tan exagerado que incluso si cada orgulloso poseedor de una Dreamcast hubiera comprado una copia el juego no habría sido rentable.
Fuente + Cm07