Halo se pasa a UE5

D10X

#59 Un motor no le da prácticamente ningún tipo de identidad al juego. Hubo una época de ragdolls locos que eran característicos del Havok y que a día de hoy se siguen viendo en los juegos de Saber, por ejemplo, ya que su engine lo usa. Y todos aquellos juegos que en vez usar el interno de Unreal Engine, han seguido usando Havok. Pero lo normal es que tu veas un juego y no sepas que motor usa.

El hacer juegos en UE5 es una ventaja a nivel de esfuerzo y costes, ya que es facil encontrar devs que lo hayan usado. Los motores propios de la compañias, les lastra el conocimiento adquirido.

Pero que no es algo propio de la industria del videojuego, en IT es algo muy habitual, por eso cosas como SAP, Salesforce, Apache Airflow, o mas a bajo nivel como Next o Springboot. Hubo una epoca muy loca donde cada compañia queria ser propietaria de sus soluciones, y a la larga es una puta mierda, porque luego quieres crecer y tienes un frankestein que nadie sabe por donde cogerlo, y todo empieza a ir mal, a tener mas coste, etc ... Asi que al final acabas optando por soluciones "de mercado", que puede que no sean lo ideal, pero al menos puedes buscar que conozcan esa tecnologia previamente.

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B

#61

"Pero lo normal es que tu veas un juego y no sepas que motor usa"

Eso sería lo ideal , pero en el UE el 98% de los juegos vas saber con solo mirarlo que usa el Unreal Engine, es un motor que da un aspecto muy genérico, son pocos los juego que lo han modificado bastante para que puedas fallar y no tedes cuenta que es el UE5, un ejemplo es el Days Gone un juego donde modificaron la iluminación añadiendo una propia, assents etc y realmente no parece que use el UE4.

Los motores comerciales ofrecen menos trabajo y coste , pero el UE es de esos motores que tiene que llevar mucho trabajo artístico detrás para que no parezca visualmente genérico.

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D10X

#62 Me estas diciendo que sabes que es el mismo motor el de Senua's Saga: Hellblade, Dragon Ball: Sparking! Zero, F1 Manager, Tekken, Frostpunk,The Wolf Among Us, Palia, Fortnite, PUBG, ....

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B

#63

Sería de verlos el de Hellblade con solo ver videos, sin mirar información , es que rápidamente dirás que eso es UE si o si, en juegos tipo gráficos anime si es mas difícil diferenciarlos, pero son juegos que tienen ese estilo artístico propio del que hablo, por ejemplo Borderlands.

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D10X

#64 Básicamente, si gráficamente es una pasada es Unreal Engine, o como?

Es que es absurdo, el estilo artistico no lo define el engine. Otra cosa es que se haya puesto de moda el mismo estilo los ultimos años.

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tofreak

#65 Esos juegos no valen que encima no ha visto ninguno, dile otros

Runig666

#64 Pues hombre...justamente no has podido usar peor ejemplo, porque Borderlands tira en Unreal desde siempre.


El motor no es más que una herramienta. Lo que hagas con ella es cosa tuya. Y ninguno de los 3-4 grandes tiene precisamente mucha limitación en cuanto a estilo

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B

#67

Efectivamente Borderlands tira de UE.

Viendo los demás comentarios a lo mejor no me explicando bien lo que quería decir.

Lo que quería decir es que el UE si no se modifica o se le da un toque artístico propio al juego, se va dar juegos visualmente muy clones unos de otros, y que fácilmente mientras juegas sin conocer que motor usa el juego, te daras cuenta que es UE y en muy pocas veces fallarás es predicción.

El UE al ser un motor comercial tiene muchas técnicas default que los desarrolladores usan, por la forma de las luces volumétricas, humo, vegetación etc, eso hace que muchos juegos terminen con un apartado visual característico del motor, que da esa sensación de juegos clones visualmente unos de otros.

Por ejemplo en el Days Gone usaron otra clase de iluminación que no estaba en el motor default, añadieron asset propios de vegetación y añadieron otras técnicas de efectos, todo eso hizo que el juego mientras juegas ni de coña te parezca que está utilizando UE4, porque es un UE4 muy modificado.

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Runig666

#68 Me repito

Y estoy seguro de que el segundo, si no sabes de donde es dices que Unreal. Arriba Unreal, abajo Unity.

Esto también es Unity

Y estamos hablando de Unity, que suele ir un poco por detras en cuanto a opciones graficas respecto a Unreal.

porque es un UE4 muy modificado.

El único juego que puede decir que usa X motor, pero modificado...es TitanFall. Porque ahí cogieron código, lo mandaron a la mierda, y lo rehicieron de 0, pero la base era Source, y ahí se quedo.

El resto usan las herramientas que en su mayoría ya te da el motor de si. Ningún motor te ofrece iluminación CellShading, pero se puede hacer tanto en Unity como Unreal

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B

#69

No se lo que intentas dar entender , efectivamente HiFi Rush es buen ejemplo de lo que digo , si has entendido mi mensaje.

Modificar un motor no es solo código, son técnicas también, el UE 4 traia default Ligtmass para la GI, en Day Gone tuvieron que crear un GI propia basada en probes y metersela al motor, con eo ya pasa hacer un motor modificado.

Pongo el ejemplo de Day Gone porque es el que más se viene a la mente,pero hay otros títulos con el motor modificado.

En fin que si tiras del UE default te va dar juegos genéricos clónicos , es un motor que para darle un estilo unico hay que modificarlo o tener mucho estilo artístico.

Los motores propios parate de un estilo visual propio, usan sus propias técnicas de renderizados y las adaptan a lo que necesita, es una ventaja. Como desventaja requiere trabajo extra y dinero para irlo actualizando y adaptando.

Yo cuando juego juegos con motores propios me parece un aire fresco ante tanto juegos clónico visual del UE, IDtech, cryengine, Chrome , source incluso el de Halo Infinite lo disfrute.

El UE5 es un portento técnico pero hay que saberlo usar, aunque no dudo Halo Studio le sabrá dar su estilo visual único.

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D10X

#70 Estas diciendo que todos los juegos de UE tienen el mismo estilo artístico y dices que HiFi Rush es un buen ejemplo ... Y escribes mucho pero no dices nada, ¿Qué es UE Default? Una malla vacía? ¿Qué carajo significa "técnicas propias de renderizado"?

Es que es tan absurdo todo lo que estas diciendo.

En que se parece artisticamente o graficamente esto:


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B

#71

El Space Marine no usa UE.

Pero que parte no entiendes?, precisamente estoy diciendo que HiFI Rush si te dicen que es UE no te lo crees por su apartado artístico único.

No entiendes nada de lo que digo porque no sabes de motores y tecnicas.

Los juegos se crean a base de técnicas, para crear sombra por ejemplo puedes usar diversas técnicas, desde shadows maps, sombras virtuales , sombras de volúmenes, filtro de sombras suaves etc Incluso puedes crear y dar con técnicas nuevas para renderizar una Sombra.

Los Motores comerciales parten de técnicas default, una sombra que sea por shadows maps será la misma en todos los juegos y así contodas las técnicas al menos que modifiques el motor y agregues técnicas propias o diferentes, esto lógicamente dará un aspecto gráfico similar en la mayoría de juegos, al menos que modifiques y le imprimas un diseño artístico diferente como el HiFi Rush.

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GaRoU

Esculpes en zbrush, modelas en blender, animas en maya, texturizas en Substance pero sí, el estilo artístico lo marca el motor.

Que los 4 indies tiren de assets genéricos de la biblioteca de unreal no tiene nada que ver. El debate es muy cansino con ello. Lo único que te compro es la iluminación, que si que si quieres algo muy distinto tienes que editar mucho, pero el resto? No tendríais cojones a diferenciar de un motor de otro si no se dice

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B

#73

Efectivamente el efecto genérico se da más que todo en juegos indies y AAA de bajo presupuesto, que no se van poner a modificar cosas , tiraran default.

La iluminación es lo más evidente, pero también el tema del pasto por ejemplo, se suele tirar de los mismos assets y pasto si intersección cuando caminas. El agua también es bastante similar en muchos juegos si se tira default del motor.

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DevilJin

#63 y Mario oddyssey

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Runig666

#72 Pero...es que eso de "Usar el default" sigue siendo también falso.

HotShot Racing no tiene ninguna opción mágica, Cities Skyline tampoco.

Hacen más materiales, modelos, y opciones random de luz, que tener que estar modificando lógicas del motor. En UE ni idea, pero en Unity con los materiales llevas Shaders, donde puedes hacer lo que te salga de los cojones. Es bastante míticos los Shaders de iluminación toon, y no hay que tocar el sistema de luces ni nada

D10X

#74 Ya hemos llegado a lo q no te gusta. Entonces no es el estilo artístico, es que los indies se gastan 4 perras en assets y son todos iguales.

Y eso q tiene q ver con tu queja de Unreal Engine??? Es decir, UE es un motor de clonicos porque las compañías solo hacen clonicos?

Pero eso será culpa de las empresas, y dara igual q usen UE, Unity, Godot ... Porque van a tirar a lo basico.

Es mas, eso q dices ya pasaba con Unity en pandemia, q salieron devs a reutilizar assets y todos tenian el mismo aire. Pero nunca diria q es por ser Unity, es q es absurdo.

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Runig666

#77 Bueno...eso último paso.

...y así se acabó, que te da miedo usar cualquier Asset por si se reconoce de otro juego y te llamen Asset Fliper por una piedra.

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D10X

#75 Lo he tenido q buscar, q pensaba q me estabas vacilando.

Pues lo q dice, igualito q el Gears of Wars, si es q veces me confundo y todo ...

#78 Justo, y se criticaba al Dev por vago, no al motor.

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DevilJin

#79 jajaja , usa UE4 y mortal kombat 11 y el nuevo creo que usan unreal engine 3 (muy modificado)

A día de hoy que todos los motores usan materiales pbr, iluminación dinámica y rtx es difícil que no se parezcan todos cuando intentan ser realistas, pero vamos que los juegos de square en 2D HD usan UE y nadie lo diría ,

Evidentemente un estudio indie no puede permitirse los recursos de los grandes y usará lo genérico que pueda usar y eso es una ventaja para los jugadores

Adicionalmente en la época de ps2 el motor más utilizado era renderware que se usaba en todas partes y no se quejaba nadie

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B

#77

Unreal Engine es clónico cuando se usa default no por los desarrolladores, si no porque es las desventaja que tiene lo motores comerciales , que te toca trabajar con las técnicas default del motor que implementa el fabricante y si quieres algo diferente te toca modificarlo o creerte uno propio.

Si un desarrollador coge el UE4 solo tendrá su disposición GI Backed por Ligtmass, sombras shadows maps, la misma técnica de luces volumétricas, la misma técnica de vegetación ,agua, humo etc , así que será normal que muchos de los juegos que usen el UE4 default tengan el mismo aire de clónico en términos visual,porque están usando las mismas tecnicas.

El Unreal Engine es un motor pre-fabricado, los desarrolladores solo usan lo que el motor les ofrece, esto ofrece ventajas y desventajas, así que no la culpa no es del desarrollador.

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D10X

#81 Q un dev no cambie las opciones de su proyecto, o que las ajuste a las necesidades de su proyecto. Es culpa del dev, no del motor.

Es q es tan absurdo tener q decir esto.

Si tu estas jugando y la sensibilidad del raton esta al minimo haciendolo injugable. Estas defendiendo q la culpa es del juego porque por defecto esta al mínimo, y no del jugador q no lo cambia en ajustes.

Q las texturas, historia, animaciones, sonido, etc. Sean unas mierda. Todo eso tambien es culpa de Unreal Engine porque por defecto carece?

Tu te crees q cuando las compañías hacen motores propios no tienen opciones por defecto?

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B

#82

No se trata de ajustar la calidad de la técnica usada, si no que todos disponen de la misma técnica para usar.

Ha quedado claro que no manejas el tema así que no se cómo más explicarlo, a lo mejor con un simil del audio?:

  • Coges un programa de compresión de audio, pero ese programa solo tiene una técnica llama MP3, no tiene ACC ni OGG, lógicamente solo te quedará usar esa tecnica, lógicamente podras ajustar su calidad si 64kbps o 300kbps pero es el mismo MP3 y todos los demás que usen ese programa tendrán disposición solo MP3.

  • Tú coges el Unreal Engine y quieres una Sombra, para crear esa sombra solo tendrás disponible la técnica de Shadows maps/Cascade, podrá ajustar su calidad su resolución etc, pero todos los desarrolladores tendrá la misma técnica Shadows Maps.

Yo creo con esto ya se debería entender. Yo no estoy encontrá de los motores Pre-fabricados, pero los motores propios suelen aportar un aire fresco, nuevas técnicas de renderizado y a mi por lo menos me gusta la variedad en las técnicas de renderizados que aportan los juegos, que en ves de Shadows Maps, aporte una nueva técnica para Sombras etc.

Por ejemplo el agua de crysis 3 aportaba una nueva técnica de volúmenes y cáusticas en tiempo real , que no poseian el UE 3 o 4 default de esa época , eso le daba un aspecto visual diferente lógicamente.

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D10X

#83 Si ya has dejado claro con el ejemplo todo lo q controlas, pero no te has dignado a poner ejemplos de juegos con sus imagenes. Venga, buenas noches, que yo ya te he dicho todo lo q tenia q decir.

DevilJin

#83 sabes que no es real que es una aproximación ? Como el deferred light en the last of us en ps3

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B

#85
Los de Crysis 3 ? Las cáusticas? o el movimiento del agua?

Hombre real no va ser es un videojuego XD, si te refieres a lo que digo "en tiempo real" si son en tiempo real, se calcula en el momento las físicas del agua y las causticas con la interacción, y son dinámicas, luego hay tecnicas de causticas estáticas tambien que utilizan algunas juegos que si no son en tiempo real.

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DevilJin

#86 me refiero a que no dejan de ser un truco, no es como los materiales pbr o el raytracing que tienen unas propiedades más realistas como una simulación, esto es mas como lo que comentaba del deferred light de the last of us que es un truco no una simulación.

Vamos o eso entiendo de los comentarios del tema en internet jajaja

Edit ósea mi comentario iba porque al final UE5 está metiendo simulación de luz mucho más realista (ray tracing o lumen hardware ) que el tema de las cáusticas