Entrevista Vandal sobre Heroes of the storm
¿Por qué este nombre, por qué Heroes of the Storm?
En un primer momento, ya lo sabes, teníamos Blizzard All-Stars, pero siempre fue un título temporal. "¿Cómo le ponemos al juego?", "Ponle Blizzard All-Stars por ahora". Cuando ya estábamos más cerca de tener un juego finalizado, dijimos: "Vale, ¿es éste el nombre que queremos?", y nos pusimos a buscar uno que nos convenciese. Para mí, tenía que ser importante que mencionase a los héroes, que son lo más importante del juego.
Blizzard Heroes... también pensé que era importante que la gente supiera que es un juego de Blizzard. Así que nada, Blizzard Heroes. Pero luego pensé en Heroes of the Storm, porque Blizzard es como una tormenta (nota del traductor: "blizzard" significa "tormenta de nieve" o "ventisca" en castellano, y "storm", "tormenta", vinculando así ambos términos), y además creo que los aficionados van a encontrar la relación y sabrán que es un juego de Blizzard, mejor que Heroes of Blizzard. Pienso que suena mejor y más... no sé, "heavymetalero" que Blizzard All-Stars.
Me encanta el sistema de talentos...
¿Sí, te gustó? ¿Ya has jugado?
Sí, y me gustó mucho.
Genial, hay mucha gente que aún no ha podido probarlo, así que me alegro de que hayas podido jugar.
Lo que me lleva a la siguiente pregunta: ¿Habrá más talentos en la versión final?
Bueno, eso espero. Aparte de las que tenemos ahora, estamos hablando de ampliar la cifra. El sistema de talentos... quizás sea posible desbloquear más según se progresa, para poder tener más opciones. Lo cierto es que el sistema de talentos está empezando ahora a cobrar forma, y todavía es algo bastante nuevo para nosotros. Tenerlo aquí en la BlizzCon nos ayuda también a que nos digáis si va por el buen camino, y los comentarios hasta el momento han sido bastante buenos.
¿Cómo será la progresión del jugador? ¿Se subirá de nivel ganando batallas simplemente, o hay algo más?
Todavía estamos explorando esas posibilidades. Queremos que la gente combata, suba de nivel, desbloquee héroes más complejos... o no sé, ahora mismo es demasiado temprano para concretarlo. Hemos hablado bastante al respecto, pero no hay nada seguro por el momento.
Cuando completas la demo, aparece el mensaje "unlock gear", o "desbloquear equipo", en castellano. ¿Qué tipo de equipo es ese?
Hemos estado pensando en considerar las monturas equipo. Quizás tener diferentes objetos que puedas desbloquear al progresar... está todo un poco en el aire todavía. También hemos pensado en diferentes sistemas, o relacionarlo con las armas según progresas... ya te digo, está todavía bastante en el aire. Queremos saber cuál es la opinión de la gente. Qué les gustaría ver, qué no...
¿Cuántos personajes tenéis pensado incluir?
Tenemos dieciocho ahora mismo, y tenemos bastantes más hechos, así que va a depender de los que sintamos que encajan mejor con las necesidades de los jugadores. ¿Será mejor poder empezar con un gran número de personajes, o elegir entre un grupo reducido? Los personajes, además, son todos totalmente diferentes entre sí. Hay que tener también en cuenta que estos personajes tienen hasta quince años de historia a sus espaldas.
Hay quien juega con ellos desde el primer Starcraft, y nos tenemos que asegurar de que estos personajes ofrecen la profundidad que los usuarios esperan, su diseño... que transmitan sensaciones muy, muy, muy únicas. Por eso tampoco tenemos prisa por lanzar personajes. La idea no es sacar cientos o miles, sino hacer lo que sea mejor para el juego. Aquí tenemos dieciocho, que me parece una buena cantidad, pero aún tenemos más que ya hemos enseñado. Cuando lleguemos al lanzamiento probablemente habrá muchos más, pero bueno, ya veremos.
¿Todos los personajes estarán desbloqueados desde el principio?
A ver, tendremos personajes que estarán desbloqueados desde el principio, pero tampoco queremos que una persona que empiece a jugar se encuentre con trescientos personajes entre los que elegir. Nos queremos asegurar de que, para el público más hardcore, puedan llegar a este contenido muy rápido y puedan jugar con quien quieran jugar.
¿Es complicado equilibrar a los personajes?
No podría decirte, porque quizás es un aspecto más propio del diseño del juego. Desde una perspectiva no técnica, cuando empezamos con Heroes, los personajes eran demasiado poderosos. Entonces, el equipo de diseño decía: "vale, tenemos que equilibrar esto". ¿La siguiente versión? No eran lo suficientemente fuertes. Entonces dicen: "vamos a intentar encontrar el punto medio", y entonces se vuelve jugable.
Cada equipo está compuesto por cinco personas, entonces podemos ser bastante flexibles con el diseño. Quizás son los mejores haciendo una cosa, pero otra no se les da tan bien, y siempre nos ayudamos entre nosotros. Nos tenemos que asegurar de que todo está equilibrado, por supuesto, y mientras jugamos nos vamos dando cuenta de detallitos que dan demasiada fuerza a uno, o menos poder de la cuenta a otro, y lo vamos ajustando. Quizás en la versión 1.0 este héroe es más fuerte que éste, pero es algo difícil de decir, ya que cada decisión que tomamos puede afectar a otra parte diferente de la jugabilidad.
Sí, quizás sin esta habilidad este personaje no es tan poderoso, pero entonces ahora no puedo hacer nada para derrotar al otro... y si él usa tal... Ya sabes, con tantos héroes diferentes es complicado que salga perfecto, pero al menos hay que asegurarse de que todo el mundo puede jugar bien y no hay problemas graves de equilibrio. Además, como estás jugando en equipo, no nota tanto quién tiene más poder que el otro, porque juegas juntos, y todos subís de nivel más o menos al mismo tiempo. Incluso si alguien está en un segundo plano curando, sigue creciendo con el equipo. Nunca te vas a quedar atrás en este juego.
¿Cuántos mapas tenéis previsto para el lanzamiento?
Ahora mismo tenemos cuatro, pero tenemos muchas ideas para otros. A ver cuántos podemos tener para cuando el juego esté listo para lanzarse.
Hemos visto un sólo mapa en la demo. ¿Cómo son los demás?
Has visto The Cursed Hollow. Vale, los otros tres mapas son: The Dragon Shire, en el que peleas por el altar de un dragón, y quien lo controle se convierte en el caballero del dragón, siendo más poderoso que tres héroes juntos, básicamente; otro es The Hunted Mines, en el que batallas tanto sobre como bajo tierra, arriba luchas y abajo recopilas calaveras para crear al monstruo llamado "The Great Golem", que cuando muere, vuelve a levantarse como a los cinco minutos, por lo que nunca estás a salvo; y el último es Blackheart Bay, ambientado en un barco pirata fantasma que busca venganza, donde tienes que luchar con esqueletos y conseguir doblones de los cofres malditos.
Como ves, todos los mapas tienen mecánicas diferentes, y cosas como, en este Blackheart Bay, si vas a la parte superior del mapa te encontrarás con un kraken saliendo del agua. Estamos pensando en añadir nuevas mecánicas basadas en esto, no en éste, sino en otro mapa. No sé si lo haremos o no, pero quizás ponemos al kraken atacando la base enemiga. Suena divertido. Por ahora estamos creando conceptos muy interesantes, y si vemos potencial para un mapa, lo intentamos hacer. Éstas son algunas de las claves para este juego. La diversidad de los mapas. Cuando vas a Blackheart Bay, ya sabes que tendrás al Capitán Blackheart, su barco y todo este terror que reina en el ambiente.
¿Habrá diferentes modos de juego?
Bueno, hablábamos de los diferentes mapas, y como ves, cada uno es diferente. Ahora mismo nos estamos centrando en que cada mapa sea una experiencia. Podemos hacer que uno sea un mapa de capturar la bandera, pero podemos hacer también que sea un mapa de capturar la bandera con un dragón que vive en las profundidades. Que no sólo sea la mecánica, sino también que cada mapa tenga algo que lo haga único. No vas a encontrar al pirata Blackheart en DragonShire... o sí, podría ser divertido. Ya veremos... (risas).
¿Se mejorarán los gráficos en la versión final?
No, éste es el estilo que buscamos. Lo que nosotros hacemos no es un espectáculo sin precedentes que no te deje ver la jugabilidad, sino que nos preocupamos por que todo esté muy limpio y claro. Habrá momentos en que se encuentren cinco héroes, y cada uno esté lanzando su hechizo, y puede hacerse algo confuso. Entonces nuestra prioridad es centrarnos en que todo se vea con claridad.
La secuencia de introducción es increíble. ¿Vais a hacer más vídeos así para presentar personajes, u otras cosas?
Estamos todavía hablando sobre qué vamos a hacer cuando ampliemos la experiencia, y ahora mismo queremos a hacer algo relacionado con vídeo. Quizás no se encargará el departamento de cinemáticas de Blizzard, sino que quizás las haremos nosotros con el motor gráfico de juego. Se seguirán viendo genial, pero no tardan uno o dos años en hacerlo. Estamos hablando de cómo hacerlo. Quizás algo también como el vídeo que presentamos cuando cambiamos el nombre, muy cartoon. Tenemos muchas opciones, y con nuestras herramientas podemos hacer cosas muy interesantes. Está todavía un poco en el aire, ya que, como he dicho, lo más importante es centrarnos en que la jugabilidad sea lo mejor posible ahora mismo.
¿Cómo van a funcionar los micropagos en este juego?
Bueno, todavía no hemos concretado cómo vamos a hacerlo funcionar, a comercializarlo... pero sí que hemos hablado de poder desbloquear a muchos de los héroes, del contenido y demás. Los detalles sobre este aspecto son todavía desconocidos. Ahora mismo lo principal es hacer el juego, hacer muchas ilustraciones, y poco a poco lo iremos concretando.
¿Habrá modo espectador?
Sí, de hecho ya tenemos un modo espectador que te deja ver otras partidas. Creo que ahora estamos preparando un modo pensado para emitir partidas, pero sí, sí que habrá modos en los que observar sin estar jugando.
¿Tenéis ahora algún plan para llevarlo al terreno de los e-Sports?
Bueno, creo que es algo que decidirán nuestros aficionados. Cuando hicimos Starcraft, originariamente, no había nada parecido a los e-Sports, y la comunidad lo convirtió en un deporte electrónico. Si este juego es popular entre los aficionados, y disfrutan compitiendo entre ellos, estoy convencidísimo de que lo llevaremos. Lo mismo con World of Warcraft. Ahora es un e-Sport, pero no creo que lo planeasen como tal cuando lo concibieron. Queremos centrarnos en hacer un juego que sea divertido de jugar ahora mismo, y si la gente busca eso, se convertirá en lo que buscan, estoy seguro.
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