Naughty Dog no se salva del crunch: hablan de jornadas de 24h

tute07011988

Vaya, empresas explotando a los trabajadores, ¿quién podía imaginarse algo así hasta que no ha ocurrido en el sector que alimenta mi afición? Es hora de sacar las antorchas, los juegos no se tocan.

Zegatron

#59 O contratas más peña (al principio, en la mitad o al final) o retrasas el lanzamiento. Lo que no es de recibo es que estés meses currando a un nivel en el que tu salud y tus relaciones sociales se resienten de manera peligrosa, por muy grande que sea la nómina a final de mes. No digo que una determinada semana se deban echar un par de horas de más. Pero estas jornadas maratonianas no tienen justificación ni en los plazos ni en los crecientes niveles de exigencia.

Hacen falta representantes de los trabajadores en la industria y hace falta cultura sindical en estos trabajadores.

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A

cuantas veces habéis estado hasta las tantas de la noche para terminar un trabajo de instituto/carrera? La mayoría de veces podrías haberte evitado eso si hubieras empezado antes y no te hubieras tocado los huevos.

Pero la teoría es una cosa y la práctica es otra distinta, mil cosas que salen mal, no se da con la tecla con el gameplay, iluminación, etc.

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S

Esto nos asegura otro GOTY

n3krO

#63 estas comparando la organizacion personal de un estudiante con la organizacion corporativa de una empresa que genera millones anuales?

La madre que me parió.

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A

#65 y? Esas organizaciones siguen siendo llevadas por personas, esos millones se generan una vez se han vendido cierto numero de unidades, por lo que hasta el punto en el que el juego se considera rentable, es una compañía con gastos millonarios, por lo que retrasar el juego 1-3 meses son mas gastos y 0 beneficios.

Donde están los millones generados por Anthem o F76? son ejemplos de una gestión amateur comparable a quedarte hasta las tantas y acabar presentando una mierda, y son compañías AAA...

El propio Kojima fue peinado de Konami por no respetar las fechas de entrega y tocarse los huevos, el juego esta incompleto porque a fecha de entrega no estaba completado el argumento y ya estaba desvariando con silent hill mientras la broma se iba a +80M en gastos.

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n3krO

#66 pero si estoy afirmando que aumentando la plantilla reduces gastos.....

Si tanto les preocupa los gastos que se organicen mejor desde el principio en vez de pedir a tus trabajadores que vivan en la oficina durante 1 mes.

No es barato, ni es productivo....

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B

A mí esto me sorprendía hasta que me ha tocao currar 11h por norma.

Si las horas que metan están pagadas, si lo aguantas es porque quieres.

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A

#67 claro hombre, los programadores senior cuestan 5 minutos de formar y levantas una piedra y salen 20.

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n3krO

#69 Aunque te parezca de locos, hay empresas que no trabajan asi y muchos programadores senior deciden irse a trabajar a esas empresas antes que comerse un crunch por la inutilidad de sus superiores.

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A

#70 Que empresa AAA no hace crunch? porque es muy bonito decir que "hay empresas" y no poner ninguna.

Y si pones Iron "port" Galaxy, no la considero AAA cuando solo se dedican a hacer ports mediocres y su trabajo original se come un 47 en metacritic, por sacar un juego a medio hacer y lo poco hecho esta mal... Pero eh, no hacen crunching.
https://www.metacritic.com/g00/game/playstation-4/extinction

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n3krO

#71 No hablo del sector de videojuegos. Un programador es un programador.

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HeXaN
#72n3krO:

No hablo del sector de videojuegos.

Poco pinta aquí entonces cuando se está hablando de Naughty Dog y los videojuegos.

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n3krO

#73

#69aqem:

programadores senior cuestan 5 minutos de formar y levantas una piedra y salen 20.

Se estan hablando de programadores que aceptan condiciones de trabajo de mierda y dice un usuario que es porque no hay mas programadores seniors.

No se ni para que hablo en un foro en el que se defienden estas practicas. Os mereceis toda la mierda que os dan las empresas de triple A.

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A

#74 espero que no juegues a ningún juego japones ni se te ocurra ver anime, porque el crunching que tienen allí es incluso mas bestia que el de USA/Europa.

También me hace gracia que te hagas la víctima cuando seguramente serás el primero en llorar cuando el juego de turno tiene un bug que te jode la experiencia de juego y tardan mas de un día en arreglarlo.

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n3krO
#75aqem:

espero que no juegues a ningún juego japones ni se te ocurra ver anime, porque el crunching que tienen allí es incluso mas bestia que el de USA/Europa.

patata

#75aqem:

También me hace gracia que te hagas la víctima cuando seguramente serás el primero en llorar cuando el juego de turno tiene un bug que te jode la experiencia de juego y tardan mas de un día en arreglarlo.

Venga, seguimos pa bingo, no entiendes que si aumentas la plantilla, te costaria menos tiempo arreglar bugs Y ademas probablemente reduzcas la probabilidad de tener bugs ya que, al reducir la jornada de tus trabajadores, estos rinden mas (son mas productivos, cometen menos fallos, etc, etc)

Es una situacion win-win.

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B

#76 No todo se arregla aumentando plantilla, ni desde el inicio.

De verdad estás pensando en aumentar los costes de un videojuego desde el inicio?
Poniendo un sueldo mierda de 40k € anuales para un senior y 25k € para un junior. Ahora tu plantilla de 50 personas la aumentas a 100.
Estás duplicando los gastos derivados de todo eso.
Contando que tengas un 25% de Seniors y 75% de juniors.

Para 50 personas
Se te va 480k € en Seniors
unos 950k € en Juniors

Échale encima jefes, entrevistas, viajes, publicidad, marketing. Testeo. Etc
Se te está yendo 1 millón y medio de dólares llegando a ser casi 2 por cada año de producción.

Si amplias la plantilla tienes que cubrir huecos de jefes de equipo lo que aumenta el número de sueldos. Suma que tienes que tener las instalaciones necesarias para cubrir todos esos puestos. Dónde antes había 50 no caben 100.

Y no toda la plantilla es necesaria desde el día 1 que te pones a trabajar. O no toda la plantilla es necesaria una vez acaban sus labores.

Al final, te sale más rentable para el proyecto y el resultado final que se hagan crunchs durante 1 mes o 2 a pagar más plantilla.

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B

Esto es una vergüenza pero muchas veces es culpa de los propios empleados que se predisponen ellos mismos a esas jornadas , y he tenido compañeros que se han metido 20
Horas para que después les pidieran cambios. Ósea 20 horas para nada, ya me dirías cual es el sentido

Trabajo en cine y he visto estudios en los que pasa lo mismo porque los empleados quieren echar más horas trabajando en el proyecto de sus”sueños”

Drakea

Si tanto les molesta que monten un sindicato o se vayan de la empresa :man_shrugging:
Esta gente no va a tener problemas encontrando curro con formación técnica en USA, no son pobres currantes fácilmente reemplazables. Que cada uno apechuge con sus decisiones.

El problema es que la gente que se mete a la industria de videojuegos como devs son gente que se mete por pasión, ya que económicamente casi siempre es perder el tiempo. Por lo que son propensos a hacer este tipo de cosas para que luego su nombre salga en los créditos del juego. Pues mira allá ellos.

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B

#79 y por esto precisamente, los sueldos bajan porque no negocian etc .. los que estamos en posiciones altas (séniors, leads etc..) no tenemos problema porque ya solemos estar aprendidos y las empresas necesitan también perfiles experimentados aparte de “apasionados”

Pero si eres junior o mid lo vas a tener realmente complicado, porque vas a tener que competir contra estos perfiles que tras 2 años por lo general aprenden la lección y se calman

B

#77 Eso sin entrar que no todos los departamentos van a la par, imprevistos, que no se cumplan los plazos independientemente del personal que haya, etc. Si tan fácil fuera como ampliar plantilla, productivo y rentable, ¿para que iban las empresas a palmar pasta tirando de crunch, improductividad y puteando al personal? No creo que tenga mucho sentido. Lo que si deberían negociar más en ciertos casos es el ampliar plazos para reducir esto dentro de lo posible.

A día de hoy yo creo que todos sabemos que las fechas son provisionales susceptibles a retrasos o a juegos medio hechos. Viendo como funciona todo esto quien compra day 1 y se la come doblada es en parte cómplice de todo esto. El consumidor en parte, también es participe .

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n3krO
#81ErlaNtz6:

¿para que iban las empresas a palmar pasta tirando de crunch, improductividad y puteando al personal? No creo que tenga mucho sentido. Lo que si deberían negociar más en ciertos casos es el ampliar plazos para reducir esto dentro de lo posible.

Porque es mas facil organizar 50 personas que 150 personas.

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dambala

#48 tlou por ejemplo tenía muy buenos gráficos en su día, y una IA de las más cabronas que me he encontrado en juegos de ese estilo. No todo es blanco o negro tío xD

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B

#82 Y 5 que 50, pero vaya, que pudiendo tener un margen de beneficios mayor dudo bastante que los tiros vayan por ahí, que lo mismo me equivoco completamente. Supongo que no sera nada fácil planificar un proyecto de tal envergadura en juegos de este calibre y cumplir la hoja de ruta tal como se había previsto, y si no se cumple y se acerca la fecha, uno ya sabe lo que toca.

D10X

Los proyectos no se joden desde el día 1, a la mitad, algo se tuerce, revisas los plazos y ves que eso no da. Si metes gente nueva, la tienes que formar, aunque sea algo tan simple como parar para indicarle al tío donde esta el baño.

Pero da lo mismo que sea desarrollo de software, una obra, o la panadería del barrio, siempre que metes a gente se resiente la producción.

Otra cosa es que , si es algo continuo en el tiempo como con una panadería, te la juegas a meter a gente, fallar en la producción durante un par de semanas ya que luego lo vas a recuperar ... pero si tienes un plazo fijo, y tu fin es acabar un producto, ya sea un edificio o un juego ... posiblemente luego no tengas nada, así que meter a mas gente, solo te sirve para destrozar aun mas tu planificación.

Eso sin contar que no es tan fácil encontrar a gente para trabajar meses sueltos, porque no estamos hablando de contratos de larga duración ... a lo mejor al inicio de Uncharted era fácil porque podías prometer 2 años de proyecto, pero cuando todo se va a la mierda, tu oferta es, básicamente ... pringar durante 4 meses y luego puerta.

Tampoco creo que todo esto sea excusa, simplemente, que hacer juegos AAA cada vez es mas caro y los precios siguen siendo los mismos o mas bajos generación tras generación.

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verseker

#83 No sé, yo me lo pasé en realista (o extremo, no recuerdo cómo se llamaba la dificultad) y me pareció isi as fuck. Creo recordar que únicamente tenías que tener cuidado con la gestión de munición y ya. Cosa que ocurre con muchos juegos, donde la dificultad se basa en gestionar munición.

El gumplay de tlou es deleznable en mi opinión.