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No hablo de encontrarte a ese oponente en el juego de pelea, hablo de usarlo. Los juegos de pelea contra IA siempre pueden adaptarla para que hasta el personaje más imbécil te resulte un reto.
Pero imagínate de un personaje cuyos combos son super sencillos y quita más vida de lo normal. Tu si quieres no lo uses pero lo vas a tener ahí rompiendo el juego y la dificultad. Por eso en juegos como el Castlevania te daban pistas para los puzzles, pero a cambio te quitaban la recompensa de resolver el puzzle, ahí sí me parece bien la forma de ponerlo opcional porque puedes elegir, pero a cambio pierdes algo. Mientras tanto en estos juegos no pierdes absolutamente nada y la dificultad de vuelve paupérrima. La dificultad y complejidad del gameplay es parte del juego, si eso lo eliminas te estás cargando el juego.
De ahí el ejemplo del libro. Un gameplay sencillo es como un spoiler de una historia. Te están dando directamente todos los secretos del escenario y todas las soluciones del "examen" sin ni siquiera esfuerzo, te están "spoileando el gameplay" para que así te termines el juego. Lo que quiero decir es que el tener que descubrir como pasar una zona o como vencer a un jefe es parte de la diversión del juego y parte del todo, y que si te pasas el juego de dicha forma es como si te lees un libro que ya sabes el final: te estás cargando el gameplay.
¿Nunca has escuchado la frase de es más importante el viaje que llegar al destino? Normal que luego la gente deje los juegos a la mitad si no tienen ninguna motivación para llegar al final, ya que cuando se pasan un juego no reciben ninguna recompensa. No sienten el placer de haberse superado a sí mismo y de haber llegado al final superando los obstáculos. Los videojuegos es todo acerca de estas recompensas, la recompensa se puede dar en forma de una buena historia, en puntos de experiencia, en aprender combos nuevos, o una puntuación en una tabla online. Sea como sea, la recompensa que obtienes de un juego debe tener una proporción al reto. Mantener el equilibrio entre una buena recompensa y un reto pausible pero que otorgue una satisfacción es lo que intentan lograr los videojuegos. Si te cargas este equilibrio con un diseño de escenarios demasiado simple o con un modo de dificultad estúpido te estás cargando el juego. No es cuestión de "entonces tu no escojas esa dificultad" es cuestión de que la persona que lo está jugando en esa dificultad "porque podía hacerlo" está recibiendo la misma recompensa que yo, que juego en dificultad normal o máxima. Lo que vuelve tanto su viaje como el mío completamente estúpidos e irrelevantes, haciendo que el final sea lo de menos y deje de importar.
Si quieres que el final de tu juego tenga importancia, tienes que recompensar a los jugadores por ello. Si te estás pasando el juego por pasar entonces no lo juegues, deja de intentar que la gente termine tu juego porque si se lo terminan por acabar entonces no merece la pena que jueguen. Pero claro, al publisher solo le interesa los números, y cuanto un mayor porcentaje de gente se acabe el juego vendrá mejor para sus estadísticas e inversiones, aunque ese público que se ha acabado el juego le ha dejado indiferente ya que han jugado a un juego con gameplay roto.
Normal que luego haya tantísima gente que no se acaba los juegos. Total no hay recompensa por ello.