Este tocho es algo distinto a todos los tochos anteriores que ya os tengo acostumbrados. Generalmente hablo en sentido pasado, de lo que fue y lo que ha repercutido el juego en sí. Este caso es distinto, porque lo voy a enfocar más en lo que va a repercutir en el futuro, en lo que Kojima ha querido hablar respecto de aquí a unos 5 o 10 años como ya hizo con MGS2. Como ya sabéis no suelo centrarme en lo obvio de la historia, sino en el mensaje de detrás que al final es lo que realmente le interesa a Kojima explicar, y aunque el juego tenga contenido cortado y estéis hasta las narices de llamar a Pequod, eso no ha evitado a Kojima a hablar de lo que realmente va el juego: raza y lenguaje. O más bien yo me atrevería a llamarlo identidad.
Creo que la parte básica la tenéis todo muy clara. Todo el plan de Skull Face para separar a la humanidad a través del idioma, creando el mismo efecto que en Peace Walker pero a un nivel social en lugar de físico. Si en Peace Walker teníamos las bombas nucleares como un método de disuasión a partir de la violencia, es decir, de no querer dañar al prójimo para no salir dañado tú mismo, en Phantom Pain tenemos la separación de los idiomas para defendernos de lo ajeno a través de nuestras diferencias. Si todo el mundo piensa igual, si todo el mundo tiene la misma mentalidad extendida a través de la creación del contexto y de un mismo idioma, la separación entre países y culturas desaparece y en cierto modo “se une”, pero uniéndose al mismo tiempo se pierde la identidad de las personas.
Como Skull Face lo denomina, las personas que pierden su identidad original pasan a ser muertos forzados a caminar sobre la tierra. Y es que en la unificación se pierde la identidad de la persona. Si le quitas el pasado, su cultura, su idioma, aquello que lo hace diferente al individuo, la persona pasa a desaparecer, las fronteras son al mismo tiempo una forma de identificarnos a nosotros mismos, pues las personas necesitamos de agentes externos para poder encontrar aquello que llamamos identidad. Son en otras personas y países donde nos vemos reflejados, es comparándonos con otras personas que podemos discernir quiénes somos nosotros mismos, pero si todos somos iguales, simplemente dejamos de plantearnos lo que somos, y con ello se pierde la propia razón para vivir.
De ahí que Skull Face quiera erradicar la raíz que puede unir las diferentes razas y diferencias de las personas: el idioma. El idioma influye a nuestra forma de ver las cosas hasta puntos insospechados, y es que una buena parte de la filosofía estudia exclusivamente como el idioma marca incluso nuestros patrones de pensamiento. Las palabras forman nuestras ideas y por lo tanto nuestra identidad, el doble significado de las mismas, el contexto en el que se ven vistas incluso la forma en la que suenan, todas son esenciales para nuestra forma de ver la vida. Si conseguimos hablar diferente, si nos separan idiomas distintos, entonces somos capaces de aprender quiénes somos, comparándonos como en un espejo con esas otras formas de ver la propia existencia. Si el idioma es un parásito como dice Skull Face, tiene esa dualidad de poder matarnos o darnos la vida. Los parásitos (quitando todo el lol magic de la historia) sí es cierto que forman una parte esencial de nuestra vida y los necesitamos literalmente para todo, pero al mismo tiempo pueden consumirnos y acabar tragándose todo lo que les pilla en el camino. Con el idioma es lo mismo, el grande se come al débil, y todo lo demás se pierde para siempre, incluyendonos a nosotros mismos… a no ser que encontremos un equilibrio para obligarlo a convivir con nosotros.
De ahí pasamos a cuál es su forma ideal de unir a las personas, que es toda la historia de los Metal Gear con cabezas nucleares. Básicamente la creación de un enemigo común para que aunque forzados a ver nuestras diferencias y formarnos una identidad, todos tengamos un punto de apoyo común. Pasamos entonces a la unión por disuasión, por temor a nuestro vecino, unión porque no podemos comprender a la otra persona, pero dicha persona tampoco nos comprende a nosotros.
Ya he dicho sin embargo que esto es lo básico, esto no es nada más que la superficie de la historia. Es la parte comprensible que puedes ver por internet en cualquier parte. Ahora vamos al terreno fangoso que todavía no he visto a nadie hablar, y que sinceramente me ha parecido magistral por no abusado con tochos de diálogo que le caracterizan, más temibles que los míos, a usar simbolismo y detalles por todas partes.
¿Por qué Phantom Pain? Kojima quiere crear todo el rato una comparación de perder algo para hablar precisamente de la creación de la identidad. Seré claro y conciso: la identidad de las personas se crea a través del conflicto y el sufrimiento. Volviendo a lo que dije antes, Skull Face habla de cómo habiendo perdido su pasado y su propia cara, encuentra un nuevo objetivo en la vida: la venganza contra Zero. Alguien que ha perdido toda identidad, representado como alguien que ni siquiera tiene rostro, nombre o pasado, encuentra un objetivo en su vida a través de la furia. Este tema es repetido hasta el infinito durante todo el juego: Volgin, el propio Venom Snake, Miller, Huey. Todos, absolutamente todos los personajes son movidos por motivos de venganza. La pérdida de Mother Base es esencial no sólo por motivos de gameplay para que podamos otra vez construirla de cero, sino para darnos un motivo para vivir. Sin un conflicto, sin un enemigo al que enfrentarnos, las personas perdemos aquello que somos. Lo que comenté antes de como sin fronteras se pierde la identidad, es precisamente porque la base de todo ser humano es su superviviencia, si nuestra propia vida no vale nada al haber tantos otros que cumplen nuestro mismo papel, entonces no tenemos nada por lo que sobrevivir, pero en el momento que queremos recuperar algo, es cuando ganamos una identidad.
Cuando terminé el capítulo uno me sentía un poco vacío, todo era demasiado tópico. Skull Face que parecía prometer más había muerto, me había cargado el Metal Gear como siempre y ahora estábamos todos felices viendo el amanecer en plan película chorra.
Sin embargo me di cuenta inmediatamente tan pronto como empezó el capítulo dos que todo esto era a propósito. La pérdida del enemigo, el cumplir nuestra venganza, acaba también con nuestra identidad. ¿Y qué hacemos? Buscar enemigos entre nosotros mismos. Se empiezan a dudar entre los propios soldados, aumentan las torturas al “pobre” Huey, la línea de la realidad y lo falso empieza a volverse más y más borrosa y nuevas obsesiones surgen en nosotros mismos. ¿Os suena eso de algo? Yep: the Phantom Pain.
A lo largo del juego tenemos unos cuantos momentos muy buenos que nos hablan de las enfermedades mentales, de la incapabilidad de discernir entre lo verdadero y lo falso, las alucinaciones y esas cosas. Como todos se convencen de llamar a D-dog un perro a pesar de que es claramente un lobo, como guardan el Metal Gear en la base como un símbolo de que han tenido un pasado y una lucha que les une a pesar de poder poner el mundo en su contra, como los soldados que rescatamos de la antigua Mother Base están todos pirados cuando te enfrentas a ellos, las visiones de Paz y como nos persigue lo que pudo ser o lo que podríamos haber hecho. Toda la escena de Paz de hecho es una situación de libro de cómo se va pasando por los diferentes estados mentales de negación, aceptación, dolor y esas cosas, y curiosamente, ese trauma y esa escena que es toda inventada y parte de nuestra imaginación, nos dice también mucho sobre el personaje y lo que le lleva a seguir adelante. Nuestros traumas somos nosotros mismos, Miller insiste en que no quiere usar proséticos para recordar el dolor y por lo tanto la venganza, Venom habla de cómo convertir a sus soldados en diamantes para llevarlos con ellos, mementos de lo que han sido y por lo que han luchado. ¿No véis el patrón? Están obsesionados con estar vivos, quieren forzar su existencia por cualquier medio necesario, y en consecuencia, nosotros mismos también.
Todo el tema de Venom siendo el médico y el nuevo Big Boss, aparte de ser el gran tweeeeeest de la historia a pesar de que internet ya lo había averiguado tan pronto como salió Ground Zeroes, es nuevamente la respuesta que le da Kojima a todo este tema de la raza y la identidad pero de vista al jugador. ¿Lo he dicho ya un millón de veces no? Todos, absolutamente todos los Metal Gears, están siempre dirigidos al jugador. Mientras en MGS2 nos decían que fuéramos libres de escoger los memes que quisiéramos para crear nuestra identidad, o en MGS4 nos decían que vivir por vivir era más que suficiente para seguir adelante, aquí Kojima nos vacila y nos dice “¿qué pasa que no quieres vivir tu propia vida de una puñetera vez? Pues nada, te doy yo la vida que realmente deseas”. Bam, eres el Big Boss.
Que el personaje sea editado por nosotros, creado como queramos y toda esa historia, pues podría haber sido muy fácilmente abolido y poder una cara random de soldado estándar B. Pero era importante porque al fin y al cabo la historia trata sobre eso: la creación de nuestra identidad.
Porque de lo que realmente va la historia es de cómo la identidad no se crea a no ser que nos veamos forzados a ello. Lo que he hablado de antes del conflicto y cómo es tan necesario para poder diferenciarnos del resto, es también aplicable a nuestro rol como jugador. No es tan fácil como salir un día a la calle y decir: hoy voy a ser tal persona. Estamos limitados, limitados por nuestra genética y raza, limitados por nuestro lugar de nacimiento y nuestro idioma, limitados por los cambios del mundo y el inevitable destino. Sí, he ido por los temas de los anteriores MG a propósito, porque hay uno más que se añade a la familia: estamos limitados por aquello que conocemos.
Soldados que sólo conocen el campo de batalla, los niños que sólo pueden luchar, y que sólo están dispuestos a luchar. ¡Vamos a darle una educación! Dice Miller muy confiado el tío, ¿pero no te das cuenta de que ellos sólo conocen el campo de batalla? ¿Que lo único que les mueve es el poder matar a aquellos que los han metido en ese campo en primer lugar? El tema de la venganza y el dolor está reiterado en millones de ocasiones porque eso es lo que conocemos como personas. Regresando al tema de la supervivencia, todo lo que no sea sobrevivir es por lo tanto sufrimiento, pero al mismo tiempo define a este último. Si no tuviéramos que dormir, o comer, o cansarnos entonces no tendríamos motivos tampoco para existir. Nuestro pasado nos forma y nos da la vida, ¿pero es esto algo malo? Por la cara que pone Venom justo antes de partir el espejo yo diría que no, ¿acaso no estamos jugando a videojuegos para eso mismo? Queremos ser el Big Boss, queremos ver esa sangre, esa violencia, ese sufrimiento, el drama, el dolor, lo mórbido de todo este juego y cómo ha incrementado muchísimo lo explícito de sus escenas. No hay nada de malo en ver ese dolor y decidir abrazarlo, no hay nada de malo en aceptar nuestra raza, nuestra propia naturaleza, pues de ella misma surgimos nosotros. Si tuviera que explicarlo con otras palabras, sería como la guerra por ejemplo no es mala, sino solamente la representación de nuestros egos y nuestros conflictos, y por ende, la prueba de que somos alguien. Dudar los unos de los otros, odiarnos, acusarnos, pegarnos, incluso matarnos… es parte de lo que estamos hechos, y a veces es más importante morir siendo algo, pudiendo alzar la cabeza con orgullo de pertenecer a un sitio, que vivir sin ser nadie. ¿No había una misión al final que trataba exclusivamente de eso?