#4747
spoilerLo que mejor me vino en la tercera fase fue esperar a que saltara, esquivar hacia él y dos golpes y esperar a que hiciese los dos barridos que acaban en estocada a la que puedes hacer mikiri más golpe. Nunca me metí en intercambios de golpes ni intenté ver a qué le podía hacer parry porque pega demasiado duro.
Al principio, tu objetivo no es subir postura sino ir bajando vida a poquitos con cada castigo a esos movimientos que digo, que no te preocupe que recupere la postura enseguida. Una vez lo bajes 1/4 más o menos, su postura empezará mantenerse alta entre ataques y antes de que llegue a 1/2 de vida lo podrás ejecutar.
Si necesitas curarte, corre hasta Parla, vete muuuuy lejos, donde estés seguro al 100% de que no te va a saltar o cargar en la cara. También es aconsejable que, mientras estés lejos de él para ver qué hace, tengas la guardia arriba porque en ocasiones carga muy rápido con la espada. Otra opción es que no dejes de correr en círculos en torno a él en lugar de quedarte en guardia como un cono. Si ves que tu postura está en peligro (muy alta), haz lo mismo que para curarte: aléjate y mantén arriba la guardia 1 o 2 segundos para que te baje la postura.
La cuarta fase es idéntica. Sudé de los golpes con rayo porque estaba siempre a distancia y esperaba a que repitiera los movimientos de antes.
La clave es tener paciencia desde el momento que saca la lanza. En definitiva, la primera fase (Genichiro), agresivo; la segunda, reactivo (cuando brille la espada, esquiva a tu izquierda, salta el barrido y castiga; si empiezas tú a atacarle golpea dos veces, para el contraataque (secuencia 1, 2,... 3 o bien 1, 2 (que es una carga de hombro),... estocada a la que hacer mikiri) y golpea. Así hasta que le suba la postura en nada) y la tercera, defensivo.
#4746
Sueltas algo y que la gente se monte su historia...
Descubres algo y la gente se monta su propia historia... basada en pruebas, conexiones, relaciones, evidencias, pistas e indicaciones. Posibilidades.
Como la vida misma. Todo lo que sabemos sobre el periodo helenístico, el Antiguo Egipto, Babilonia, los fenicios, minoicos, incas, mayas, aztecas, vikingos, un sinfín de antiguas civilizaciones o incluso la prehistoria se basa en esas premisas.
Estos juegos están concebidos con huecos en las historias de manera intencional. Cuando Miyazaki era un chaval le encantaba la mitología y el folclore europeos, pero como en Japón no abundaba la literatura sobre el tema, tenía que leer libros en inglés. Como no sabía mucho inglés, muchas historias estaban inconclusas o tenían espacios en blanco que él mismo tenía que imaginar. Eso es lo que quiso que cada jugador experimentase cuando se interesara por el lore de Dark Souls. Y yo diría que clavó la sensación de descubrir algo de manera genuina en sus anteriores entregas, pero eso se ve bastante diluido en Sekiro.
¿Que a ti esa sensación no te llama la atención o que, simplemente, prefieres algo más accesible? Me parece totalmente perfecto y ni mi opinión invalida la tuya, ni viceversa. Pero tienes que entender que haya jugadores a los que el cambio en este aspecto, siendo una seña de identidad del autor y siendo prácticamente el único que la ofrece (y de manera magistral), nos parezca desafortunado.