Star Citizen #HG

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DATOS DE INTERÉS (Actualizado 15/11/2018)

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SeiYa

No inserto para no cargar esto de videos:

http://www.youtube.com/watch?v=3BUZaE52hAo
http://www.youtube.com/watch?v=dOaM3oRvEOY
http://www.youtube.com/watch?v=2LPPdV2Md1c

Lo único que si juegas con joisyick para pilotar y luego vas al fps y tienes que cambiar las manos lo haces a ciegas pero vamos, no es tanta historia.

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squa1o

#3121 No se yo si valdra la pena shooter con occulus xD Casi que para el shooter mejor usar la pantalla normal. De todas formas no creo que sea algo instant, atterizas -> bajas de la nave-> y ya te estas pegando tiros asique no tendrás que hacerlo a ciegas.

#3123 Me parece que no me has entendido. Yo también pienso que el occulus es una pasada, (lo dije en la pagina anterior xDD) pero para la parte de shooter creo que puede ser un lastre. (aunque la inmersión sea genial) Aunque todo es especulación porque todavia no lo he probado, igual resulta ser una maravilla también para shooters.

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SeiYa

#3122 hombre, valer vale, solo que girarás con el ratón el sentido y el punto de mira y con la cabeza simplemente hacia donde quieres mirar ¿porqué no iba a valer si la inmersión es mayor? otra cosa es que no te convenza o no lo veas pero es ver las reacciones de la peña en el simulador ese de montaña rusa y flipar XD

Para naves es perfecto en mi opinión, la única pega que si requieres de muchos controles no vas a ver, pero bueno, acostumbrarte al joystick y listo... la peña que ya ha probado el hangar con oculus dicen que está muy conseguido el tamaño de las naves con el oculus que impresiona todo mucho más que por pantalla.

Lo que pasa es que hasta que no lo pruebes pues no lo crees pero yo apoyo el oculus 100% joder tengo unas ganas de probar el dogfighting con el ... XD

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Kenderr

A mi lo escama del Oculus es la cantidad de botones que requiera el juego. Si supera los 10 para el combate puede ser bastante incomodo equivocarse de teclas.

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SeiYa

#3124 eso pienso yo pero si dicen que se podrá jugar con pad o con teclado y ratón no debería ser tanto, es decir si tiras de joysticks solo es acostumbrarte, de hecho, yo rara vez miro el teclado...

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clethaw

#3125 Como buen simulador, aparte del joystick harán falta 60 botones más. Si es tan simulador como se les llena la boca.

SeiYa

Pero es que no creo que se refieran tanto a simulador de vuelo, que tendrá, pero en teoría cuando utilices el ordenador de la nave te tendrás que olvidar de muchas cosas y muchos controles. Creo que se refieren más a simulador espacial hablando como sociedad y posibilidades que como a simulador de vuelo, pero bueno, ya veremos. Al final me veo haciéndome una cabina en casa.

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clethaw

#3127 No, no. Chris Roberts ya nos habló de las virtudes que tendrá como simulador de vuelo espacial.

Kenderr

#3125 Si se puede jugar solo con pad es una mala noticia, demasiada simplificación.

El que se pueda jugar con teclado y ratón no es problema, un ratón actual tiene fácilmente 4 o 5 botones + teclado da una buena cantidad.

¿Qué habrá un controlador de vuelo? Claro, pero no es mágico, necesita ordenes. Evidentemente dando a un botón igualara la velocidad con la del objetivo calculándolo todo, pero si no le dices que iguales, no lo hará.

Yo espero una buena cantidad de botones, mínimo unos 15-20 y eso ya pondría problemas para un pad.

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Camperito

#3129 Te lo explico, si usas el pad, significa que has activado un programita de la nave para que te ayude a pilotarlo y significa, que al igual que el cambio automatico de un coche, es peor, consume mas y tardas mas en alcanzar por ejemplo la velocidad que quieras (no digo que sea lo que pasa, pero es un ejemplo)

Cuando mas botones mas control de la nave y de forma mas eficiente

Kaos

Teclado más Stick es lo suyo.

2
C

Habrá distintos modos de navegación, configurable para personas que no quieran comerse la vcabeza hasta para los más freaks de la simulación espacial. Obviamente a más complejo más difícil de llevar, pero también levarás un vuelo más completo y serás más pro. Conclusión? Se podrá jugar con Pad? Sí, pero será un vuelo muy simple. Al fin y al cabo terminarán dominando los Joy.

De todos modos, creo que algunos confundís Space Sim = Simulador Aereo. Esto no será el flight simulator con naves espaciales. Los SpaceSim siempre han tenido un componente más arcade, vamos que no han sido nunca simuladores donde necesites la carrera de física para pilotar una nave.

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Srednuht

Supongo que sabeis que Occulus implica:

Occulus+keyboard+mouse/joystick

Occulus solo mueve la cabeza de los avatares, punto.

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Kaos

#3132 Tampoco te creas que los simuladores de avión son tan complejos. He probado Falcon's, ADF, ATF, Hornet18, etc (creo que los habré probado todos) y, una vez estás en el aire, todo se reduce a:

  • Throttle.
  • Stick
  • Opciones de armamento.

Por muy sim que sea, una vez en vuelo, con 4 o 5 botones + throttle + Stick está sobrado.

Si pudiera pedir, pediría, más que mil botoncitos inútiles que pulsar durante el vuelo, un buen sistema de daños y un sistema divertido de despegue, aterrizaje y combate.

Aunque parezca una gilipollez, con la de veces que he jugado a simuladores de vuelo, cuando mejor me lo paso es:

1- Aterrizando.
2- Despegando.
3- Aterrizando con alguna avería.
4- Buscándome la vida en vuelo con alguna avería.
5- Combate con un buen sistema estratégico de shield direccionable / engine power / weapon power. Algo que planteen de forma divertida.

Esa sensación de llegar al aeropuerto, casi planeando, sin entrar en barrena con el combustible pitando y un ala perforada que no te deja tener el avión en equilibrio, quién te la quita? Al final eso es lo que te sumerge y recuerdas.

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McNuel

#3134 el repostar en vuelo también es entretenido acertar a la manguerita de los huevos

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T

#3134

3- Aterrizando con alguna avería.
4- Buscándome la vida en vuelo con alguna avería.

Tier-God de diversión

ZaZiTa

#3134 pues en verdad cuando mas divertido es cuando estas jodido, o si te permiten toquetear cosas en combate para ser "mas listo" que tu oponente para que no te derribe o desviar daños a ciertas zonas y demas, de verdad eso es lo mas divertido, y no pulsar un boton para encender las luces(ojo a esto que acabo de decir que es una bobada lo de las luces, pero quien quiera entenderme me entendera xD)

SeiYa

#3133 ya lo sé hombre, pero es que precisamente con ese cockpit tan detallado es el mejor sitio para usar el Oculus, poder ir en una dirección (hacia la derecha por ejemplo) mientras miras por la izquierda como te separas del resto de la formación... que lo puedes hacer sin oculus con el ratón o lo que hayas bindeado para la cámara pero no será igual nunca XD

Kaos

#3135 Buf... eso sí que es chungo

También estaba el aterrizar en un porta-aviones y dar con el ganchito de turno. Que a la velocidad que llegabas, si no lo enganchabas, tirar de burst y rezar por no comerte el agua.

Kenderr

#3134 Pues yo espero más de 5 botones xD, haciendo cálculos de los botones que me gustaría tener a mano ahora mismo serian 14.

#3140 Ese botón es viejo, yo quiero uno que te permita igualar velocidad con el objetivo seleccionado, sirve tanto para guardar una posición de formación como para ponerte en la cola de alguien y no perderle.

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Kaos

#3140 Había un botón muy guapo, en el ADF creo que era, que te sincronizaba la velocidad con la de tu escolta, para guardar formaciones estaba de lujo. Es divertido sincronizar velocidades pero cuando llevas X partidas se vuelve un coñazo estar bajando y subiendo gas. Estaría bien si metieran algo así.

Resa

En el simulador que vuelo espacial que conozco, Orbiter, los botones que hay una vez en vuelo son acelerar (1 tecla), frenar (1 tecla), RCS rotacional (girar la nave, 6 teclas) y RCS translacional (mover la nave en los ejes XYZ, 6 teclas, que son las mismas que las del RCS rotacional porque se selecciona si quieres rotacional o translacional). Asi que en Orbiter ya se usan 9 teclas para el pilotaje, expandibles a 14 si se tiene el RCS rotacional y tranlacional bindeados a teclas distintas.

Luego hay como 8 millones de botones para configurar minucias, hacer startups, comprobar checklists (que es uno de los grandes placeres de los simuladores de aviones) y para el soporte vital. Estos botones pueden hacerse clickables al no usarse en combate. De estos botones los que pueden afectar algo al vuelo en si mismo es como orientar los impulsores respecto al CDG de la nave o configurar eso manualmente, pero hay que ser demasiado pro para siquiera notar eso en vuelo. Todos estos botones pueden ser clickables porque si te hacen falta usarlos en combate es porque estas a punto de morir.

Luego esta el caso de la energia que en Orbiter se puede hacer con botones clickables porque cualquier cosa en el Orbiter son meses o años ingame, pero en este juego si dios quiere será necesario controlar la energía con teclas para darsela a los escudos, armas...

Además el control de las armas ya te asegura al menos una tecla por arma que tengas si no te decantas por las teclas de arma anterior y arma siguiente. Y eso si no hay cosas raras como alinear las armas o temas por el estilo.

Asi que os vais a hartar de pulsar teclas me parece a mi.

The-Force

Lo unico que podria impedir que me haga un cockpit para este juego es, la pasta, que no mole, que cambie de nave cada semana/mes.

Un asientaco bien puesto, unos buenos soportes pa los controles, el 5.1 y el oculus rift.

Yo ya me imagino la peña con mods para ver en las pantallas de la nave la imagen de una webcam en nuestro cuarto para que no venga nadie a darnos una sorpresa xD, en plan "comprobando vida real... Todo bien, procedamos".

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Kaos

#3143 Eso del Oculus hay que probarlo para creerlo. No sé si será muy potable durante horas...

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Dandelion

#3144 Yo me preocuparia mas por la vista xd.

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The-Force

Bueno al final he podido probar el hangar con el truco de añadir los archivos esos del sdk.

Bugs everywhere pero bueno se entiende y teniendo en cuenta los archivos que cambie, el juego tira mejor de lo que esperaba en mi portatil xD.

FrostRaven

El hangar y el juego va a ser muy optimizado a lo largo de los meses. Al menos, eso es lo que creo que sucederá, porque la demo que se hizo en 2012 usaba una GTX 570 corriendo el juego en HD, con el Bengal y Hornet en pantalla, así como varias demostraciones de las IAs volando en formación. Sería surrealista que un simple hangar con todo quieto fuese tan pesado sobre las gráficas... tiene que ser mucho más light.

Por el otro lado, también es bueno para la longevidad del juego que los modelos tengan un montón de polígonos y texturas detalladas en versión ultra para que cuando pasen un par de años tras el lanzamiento, 2017, el juego no envejezca y las máquinas de la época tengan algo que mascar.

Vamos, yo aunque tenga una gráfica de la leche siempre pongo sombras de mala calidad y reduzco el antialising porque a partir de x2/x4 dependiendo del juego lo único que consigo es que se vean las cosas borrosas. No me gusta el efecto. También me desagrada el blur y depth of field, así como muchos efectos peliculeros. No me molestan en cinemáticas, pero las prefiero fuera del gameplay. Digo esto porque para muchos parece pecado si no corren el juego a ultra con todo a tope, cuando unos retoques hacen que te vaya como la seda XD

Por cierto, se ha hecho un revamp de los foros y ahora creo que se pueden enviar mensajes privados, aunque no veo la opción todavía de añadir amigos. Tampoco se pueden formalizar todavía las guilds, creo que porque quieren dividirlas en Wings para organizar las más grandes y todavía tienen que diseñar cómo quieren tratar el asunto (Fighter Wing, Merchant Wing, Bomber Wing, Support Wing... dependiendo de las guilds, este puede ser un tema interesante). También se está considerando el tema de numerarlas, como la mía hizo en su día llamándose 127th Angry Angels. Podría ser problemático para la gente que le parezca muy militar, pero es interesante.

Y os recomiendo este magnífico Dev Tracker que ha hecho un squadron y que tienen una opción de búsqueda, cojonuda para buscar algún tema que te interese y ver si se ha comentado algo X)

SeiYa

Las guilds tendrían que ser hechas a través de solicitud formal a la UEE y que te den un documento acreditativo oficial con su número y demás igual que tenemos el de ciudadano (https://robertsspaceindustries.com/citizens/Wallack). Luego los piratas pues no se organizarán o incluso es posible que se organicen en una guild legal pero tengan otra por detrás ... podría dar mucho juego.

FrostRaven

A ver como hacemos eso, porque la nuestra hace un par de meses tuvo problemas y los sigue teniendo con un gilipollas que creo una con el mismo nombre, Angry Angels (viene de la serie de Space: Above and Beyond), sin mirar por casualidad si alguien había creado una. Y el muy capullo, cuando se lo dijeron con educación dijo que había sitio para las dos. Sería la bomba que nos pillase el nombre oficial en la web, pero con los contactos que tenemos dentro malo será que no le caiga un punish por listo. Incluso chantajeó diciendo que si le pagábamos con unas cuantas naves desistía XDD

Video de la serie, una de esas que cancelaron y que era la bomba. Físicas semi-newtonianas, la nave es clavadita al Hornet en diseño y aquí podéis ver un duelo épico de la misma.

B

Este juego va a marcar un antes y un después, la simple idea de poder vagar por el espacio cual mercenario o estar en medio de una batalla junto a montones de naves... gracias Chris Roberts.

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