#1709
Los xp boosters, personajes full level y demás alteradores del ritmo han surgido por la necesidad de su playerbase.
¿De verdad crees que los usuarios pedían eso? ¿O mas bien que las compañías han encontrado otro filon de oro para lucrase adicionalmente del precio del juego base + subscripcion?
#1080 ¿Eso cuenta bots?
#1080Guts:Exacto, por eso es un genero en decadencia total. Venden su alma y su escencia en pos de acceder a una cota de mercado mayor (Totalmente respestable, al final son empresas), pero por el camino pierden todo su encanto, y alejan al sector hardcore de jugadores, que cada vez es mas amplio (Como se ve en el WoW classic)
Bueno, esa afirmación es algo aventurada, el modelo de negocio no es el único culpable de la "decadencia del genero", yo se lo atribuiría más a la tendencia a importar mmos clónicos koreanos (donde sí tienen un mercado)
Porque tenemos MMOs bastante curiosos actualmente (FFXIV, GW2, ESO) y algunos con ideas interesantes pero pobre importación, a mi ver (BDO, AA)
Además el factor nostalgia hace mucho, posiblemente muchos del foro recordarán ragnarok como un buen juego. Pues no lo es. Las taras son bastante obvias a ojos expertos, así como las del WoW clasic en su momento (No por nada hicieron una encuesta de que features implementar y cuales no)
Hay una cosa que no me preocupa en absoluto que en otros juegos son un verdadero problema, los goldsellers y bots.
Sabéis porque no me preocupa ? porque la única manera de combatirlo es haciendo competencia, haciendo que gastar el dinero en la tienda del juego sea mas rentable y en eso cig son unos expertos, podemos estar tranquilos que no tendremos goldsellers ni bots en masa, bueno exceptuando el ¿90%? de las interacciones con los bots de cig.
#1083 O como hacen en otros países socialistas. Asignar DNI a cada cuenta de juego.
NI bots, ni cheaters de un plumazo.
#1085 Una vez que detectas que son GoldSellers baneas cuenta, baneas DNI. Lo cual tendrían que andar buscando a gente que entrase en el trapo.
#1086 no has frecuentado mucho los juegos koreanos por lo que veo, ahí para crear una cuenta te piden dni y confirmación por teléfono que a su vez tiene que estar asociado al mismo dni y hay goldsellers igualmente, si es cierto que no hay tantos bots, pero los hay, lo que pasa que son de calidad, no los típicos trenes chinos de nombres ''gjjugbn''
Donde no hay goldsellers o casi no hay, es donde no renta, osea donde la gente compra en la tienda antes que al goldseller.
#1083 dos motivos me vienen a la mente para pensar que habrán de forma equilibrada una cantidad considerable de gold sellers.
Los creditos que alguien podrá comprar por dinero serán limitados.
un gold seller le reporta dinero a CIG, porque ha de comprar una cuenta
cuando CIG considere que el gold seller ha sacado un dinero prudencial que le cunda volver a comprar otra cuenta y sacarse su parte, lo baneará, y este volverá a comprar cuenta.
Sin gold sellers tendria que quitar el limite de compra de creditos. sino los habrá 100%
#1088 estoy deacuerdo totalmente con ese sistema que planteas, pero eso seria así en el caso de que todo quede estático tal y como nos lo plantea cig.
Cosa que no va a ocurrir porque el sistema aun no existe y tendrá que adaptarse al juego, cosa que ni cig sabe los detalles de como terminara, detalles importantes para determinar el sistema final.
Por eso digo que yo estoy tranquilo de que los goldsellers y bots no supondrán un impacto donde se considere un problema, ya que para combatirlo estará cig detrás adaptando la tienda y el juego para que el que quiera poner pasta lo prefiera hacer en la tienda o entre jugadores del mercado gris, que también procede de la tienda.
Dicho de otra manera, cig no va a permitir perder dinero a manos de goldsellers, estoy completamente convencido de ello, en otros campos quizás no me convencen, pero en esto si, esto si lo hacen bien, no tengo la menor duda.
#1089 y cuando me refiero a gold sellers, indirectamente me refiero a bots de farmeo, y te digo, que una gran mayoria puede acomodarse y estar contenta de botear.
solo hay que ver lineage 2, la gente llego a tal punto que no sabian jugar sin bots.
#1076SkullraiN:Sigo diciendo que es subjetivo de lo que entienda cada uno por p2w
No, joder, p2w no tiene nada de subjetivo.
¿A igualdad de horas pagar te da ventajas?
Si la respuesta es sí, hablamos de P2W. No hay que darle más vueltas ni enrevesarlo tanto.
#1090Kyasca:solo hay que ver lineage 2, la gente llego a tal punto que no sabian jugar sin bots
Es que si el sistema está bien hecho, al todo el mundo botear estás introduciendo inflación y haces que usar bots sea prácticamente obligatorio.
¡Ay va, un nuevo video de Major Tom! Sobre el tema de la venta de parcelicas obviamente:
La voz que se escucha en bucle dice en cockney muy cerrado ese famoso: "¿Alguna vez os habéis sentido estafados?... Buenas noches" de los Sex Pistols.
Y el final:
"Vendiendo tierra inexistente en lunas inexistentes en un juego inexistente"
#1095 bueno, fuera coñas, yo no tengo mucha idea de programación, pero tengo un amigo que curra precisamente de eso y hablando con el de estos temas me ha comentado alguna vez que dependiendo de cual sea el trabajo, solo se puede hacer de forma lineal, en orden, por lo que aunque hayan 20 o 50 no podrían hacer nada hasta que otro no termine y que siempre termina haciéndolo el todo.
Yo desconozco por completo de si este es uno de esos casos, lo que si se es la cantidad de veces que se tiene que recular y empezar prácticamente de cero por llegar a puntos muertos donde no se puede seguir o algo así, ya que los cabreos que pilla mi amigo cuando hay problemas es por esto, incluso dice que hay mas de uno en la empresa haciendo exactamente lo mismo de manera paralela porque dan por hecho que esto pasara.
#1097 Lo que dices tiene sentido si estuvieran descubriendo Jupiter. No es el caso. Netcode tienen todos los juegos habidos y por haber, y el de SC no tiene por qué ser especial.
Ahora bien, lo que tiene que ser es muy robusto y permitir decenas de miles de jugadores simultáneamente. No se necesita un tickrate muy alto (yo diría que con 10hz ya iría lo bien que tiene que ir) pero que pueda manejar instancias lo suficientemente grandes como para que parezca que solo haya una.
Me estas diciendo que has podido jugar toda la noche al PTU ?
Ya no crashea o que ?
xD
Tu amigo sabe.
Por cierto, para aquellos que necesiten referrals por lo visto hay "scam bots" que te puedes montar tu solo para conseguirlos.... cuestion de un poco de Google y tal imagino
#1099 no, lo que digo es que cada 5-10 minutos me crasheaba. Y siempre por lo mismo, problemas de conexión. Cuando te daba lagazos de 3 segundos y ya no pasaba de 9 fps sabías el final de la historia. He estado 4 horas intentando que alguna sesión me fuera estable pero no ha habido suerte, y el parche que han metido se centra en el fuel de las naves y poco más.
Cómo voy a dar feedback si no puedo ni coger la nave. Hasta para encenderla me he tirado 2 minutos en algunos casos porque no respondía. Luego las Connies desaparecía la mitad del casco.
Vale que ahora mismo sea una basura el tema de red, pero al menos deberían de poner remedio a la estabilidad aunque fuera a 15 fps.
lol, los de control de daño en CIG han estado trabajando jornada doble parece:
Tranquilos chicos, no estaremos comprando tierra, estaremos comprando una baliza que te permite marcar esa tierra para tu propiedad. Ahhhhh, ya ok, menos mal, y aqui estaba yo pensando que esto era simplemente una práctica de ventas un poco a la desesperada. Esto deja claro que es algo muy diferente de lo que pensábamos y que CIG en realidad no cree que somos estúpidos. Gracias CIG por tratarnos con esa transparencia y respeto.
#1098 Cómo que no tiene porqué ser especial? Si justo lo que hace a SC especial como MMO es la instancia única de cara al jugador. Ahí se necesita un diseño de red complejo y teniendo en cuenta todos los elementos del juego.
El netcode es lo último que se ha de diseñar e implementar en un desarrollo. No necesita ser especialmente robutso, todos lo deben ser por definición, lo que se necesita es saber cómo solucionar el problema de gestionar las instancias para el jugador; no es una instancia grande para muchos, son muchas instancias dinámicas y transparentes entre sí.
Desconozco la carga de trabajo repartido, pero 6 programadores atacando ese problema (suponiendo que varios sean los propios jefes diseñadores) no es un número tan bajo como pensáis, no por meter 20 lo solucionarán rápido, además, tienen programadores en otras áreas que están continuamente en comunicación para el diseño de éste xD.
No le quedará mucho al netcode para ir viendo cosillas en las builds públicas
#1103 A ver...
#1103eondev:Si justo lo que hace a SC especial como MMO es la instancia única de cara al jugador
#1103eondev:lo que se necesita es saber cómo solucionar el problema de gestionar las instancias para el jugador; no es una instancia grande para muchos, son muchas instancias dinámicas y transparentes entre sí
Estas dos frases son completamente excluyentes. O el juego es instanciado o no lo es. Elige.
Estas dos frases son completamente excluyentes. O el juego es instanciado o no lo es. Elige.
Da igual, parece que ha juntado varias palabras cualquiera y le da al boton de "randomizar".
Creo que deberiamos crear una respuesta estandard para esos posts : http://www.mediavida.com/foro/mmo/star-citizen-off-development-593288/31#909
#1104 Si justo lo que hace a SC especial como MMO es la instancia única de cara al jugador
Que de sensación no significa que lo sea, de ahí la complejidad de su diseño
#1106 Y otra vez. ¿Me explicas exactamente cómo haces un sistema instanciado que a efectos del jugador no lo es?
No se puede. O tienes instancias, o no las tienes.
Deja de hacer malabares mentales. Si en una misma zona hay gente haciendo las mismas actividades sin que puedan interactuar entre ellas o siquiera verse... está instanciado.
Tú te refieres a paralelizar la carga de forma que no sea instanciado.
Oh wow. Este artículo no se anda con contemplaciones y describe a SC como lo que es: https://apptrigger.com/2017/11/29/star-citizen-offering-pride-accomplishment-selling-virtual-land/
"Para la gente racional fuera del mundo de Star Citizen, ya se marcó una linea roja cuando se pudo comprar naves virtuales por $750 antes de que se implementasen en el juego. Esto [NdT: comprar tierra] no es más que otro nivel de microtransacciones absurdas que hacen que Star Wars Battlefront II parezca un juego para bebés."
#1109 Vaya, otro periodista del medio que piensa como los no-cegados, que alivio me da leerle y pensar igual que él xD