Comparativa gráfica del inicio de la actual gen con la next gen

B

#76 Pero si el Jedi ya es superior a Death Stranding en cuanto a gráficos. Cabe señalar que en el primero hay más personajes/animales por metro cuadrado también.

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eondev

#85 Quizá esa calidad de animaciones, pero te digo que la iluminación, que hace muchísimo en ese vídeo, ni de fly la vamos a tener en un juego, porq requiere una potencia brutal que ningún hardware actual puede correr xD

Rayfenx

a mi me sorprende mas la comparativa de los primeros juegos que salen en la consola vs lo de los ultimos años

la consola no cambia magicamente pero notas un gran cambio en graficos que te hacen cuestionar que cojones hacian el primer año con la consola

RosaNegra

En serio #1 comparas un video de gameplay real de Killzone Shadowfall con un video de promoción de Senua's II que ya te digo yo que no lo corre la Xbox ni de coña, ¿no es un tanto injusto?

Si me dicen que me van a ofrecer juegos de esa calidad grafica (mostrada en el video) por 600 euros la máquina, tiro el pc por la ventana.

Además, es algo que ya se discutió. Es in-engine. Quiere decir que es una cinemática que corre en el engine que usarán para el juego.

Es como esto:

Enteramente en Unity. Obviamente no tiene la calidad del video de Senua's II, pero no son más que más horas echadas y más efectos, blur y texturas de 8k de por medio.

Una cosa es el engine, y otra lo que sea capaz de correr la máquina.

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B

es que se ve claramente que parte es ingame y que parte prerenderizado, cuando van andando con las antorchas de noche, eso es ingame, se ve perfectamente en el modelado y animaciones.

observa el reflejo de la luz sobre los pelos de la parte trasera de la cabeza, cuando va apareciendo la luz, eso es prerenderizado, totalmente.

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Cl0ud7

#91 Tu estas mal, superior al Death stranding XDDDD

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RosaNegra

#95 Ahí no hay nada in game. Que no te la cuelen.

Además, tiene muchísimo post procesado ese video. Cosas que una máquina normal no puede correr. Por mucho que use X ray de puta madre y la máquina sea un pepino. Como el humo, la niebla, las corrientes de polvo. Las podrás simular con texturas pero con particulas... Sobresaturas la máquina. Así que apuesto a que han tirado de edición de video.

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B

#97 ya me la pegaron con cyberpunk donde iban intercalando videos prerenderizados con gameplay, y como el prerenderizado tampoco era gran cosa pensaba que era footage del juego.

B

#96 no tio no le contestes xDD

B

#94 que es Shenuas?

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B

En las partes donde van caminando con las antorchas tiene pinta de ser iluminación Global y sombras por Ray Tracing.

Yo entiendo que es engine esta hecha con el motor de juego, no estoy muy al dia en eso, pero una cinematica hecha con el motor segun entiendo se hace sobre un hardware en tiempo real y no una CGI.

Por ejemplo las cinematicas de los motores Unreal o Unity son Engine se hacen en tiempo de ejecución sobre un hardware que puede ser un Sli de GPU, para vender lo máximo que se puede conseguir con el motor en un hardware.

Ahora bien aqui es donde no sabemos si este Trailer se ejecuta en la XBoX cuando lo crearon o el tipico truco de un PC potente Sli 2080ti, para que resultara mas potente.

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B

el caso es que decir capturado in-engine, no excluye que sea prerenderizado utilizando el engine del juego, pero sacando fps por fps, y luego meter la cinematica.

RosaNegra

#100 T'has enterao' no? Pues ea.

#101 Hasta donde yo sé un motor gráfico puede hacer un prerenderizado. No tiene por qué ser en tiempo real.

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B

Para completar mi comentario por Cinematica Engine entiendo esto:

Las escenas se crean ingame, se utilizan la tecnicas de motor para crearlas como se hace normalmente en juego y como se puede observar en este video que toca pociones de objectos, en el momento de la creacion lógicamente todas esas tecnicas las esta ejecutando tu hardware CPU y GPU, como se hace normalmente.

Una ves hecha la escenas y sus secuencia se graban en formato de video y ya esta. Pero esto puede llevar a trucos, ya que puedes crear esas escenas con una GPU muy potente, crear algo tocho, pasarlas a video y venderlas como que es ingame de Ps3, aunque muchas cinematicas engine se hacen asi en los juegos, por eso cuandos pasas de una cinematica a controlar al personaje puede haber diferencias.

#103

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pelusilla6

Os veis el vídeo de la presentación de Anthem del E3 y pasa lo mismo.

No llegará así ni de coña xD , hasta el siguiente E3 o un poco antes donde veamos gameplay real in-game no os creáis nada

MaTrIx

#68 en tekken aportaba profundidad y poder edquivar lateralmente al enemigo por ejemplo.

Gráficamente al inicio de la gen era una basura la mayoría pero luego tenías titulos como estos




Para ti no aportarían nada pero la mayoría flipabmos mucho con esas maravillas

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RosaNegra

#104 Lo que se ve en lo de Hellblade II es post procesado a tutti. Sony Vegas, por ponerte un ejemplo.

Demasiada particula por ahí. Partículas que, por ponerte un ejemplo, necesitan de PC's muy muy potentes para correr con esa naturalidad. Fuego, lluvia, humo... Bueno lo del volcán ya te digo yo que para simular las partículas de volcán te hace falta media central de la NASA.

Así que me fío más de que sean grabaciones o pre renderizado.

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Overwatch

A mi el salto gráfico me parece bastante grande y sobretodo que se pueda jugar a 60 fps estables a mayor resolución.

#106
A mi el zelda me pareció una pasada graficamente para la epoca.
Se veia mejor que esa screen que has puesto xD

Hazzard

El caso es que en consolas siempre hay una limitación gráficamente, la tecnología avanza, y las consolas tienen 5 años de vida (por poner un ejemplo), mientras que en el caso del PC la cosa se actualiza y está a otro nivel.

La única vez que me sorprendieron los gráficos fue de la época de SNES a PS1.

B
#106MaTrIx:

al inicio de la gen era una basura la mayoría

pues eso, opinas igual que yo.

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B

#107
Ya pero por eso digo que puede tener truco y este renderizado con un ordenador de Nasa, pero si dicen Engine tiene que ser ingame en el momento de su creacion.

Yo es que tampoco veo algo imposible en humo y particulas en ese video, me impreciona mas la geometria del terreno, aunque con el mesh shading se podra hacer cosas buenas.

Batur

#94 Por eso mismo he especificado en #1 que lo de Hellblade 2 es in engine y que igual no corresponde al resultado final.

Sobre el porque compararlo con Killzone y si es justo o no, el primer recuerdo que tengo de los gráficos mostrados por una PS4 son de ese tráiler/gameplay, mientras que lo de Hellblade 2 es la primera aproximación que tenemos de gráficos next gen.

Me habría gustado tener gameplay puro de Hellblade 2 o de otro juego next gen para hacer una comparación más justa, claro que si, pero ahora mismo no lo tenemos y no quería guardarme la idea de este debate hasta el E3 donde ahí enseñen graficos ingame.

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eondev

Para mí el salto más bestiacular que he visto en un videojuego fue de estar jugando a la ps2 y ver a un colega su recién estrenada ps3 con el Assassin’s Creed. Ese juego tenía un portento gráfico brutal, encima openworld. Se veía de cine, hiper realista. No hay cosa que más me haya impresionado xD

RosaNegra

#112 Bueno. Hace poco salió el trailer del primer juego de ps5.

Creo que vale como gran comparativa con killzone shadowfall.

La geometría del terreno, que no te engañe. Ahí están usando muchas texturas más que geometría. (https://www.lifewire.com/texture-mapping-1956 para que veas como funciona el tema de las texturas). De hecho puedes tener una zona poligonal básica y parecer que tiene el triple o cuadruple de geometría.


Fixed

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MaTrIx

#110 para nada por que tu has nombrado el 3d del salto generacional y eso abarca toda esa generación. Si a lo que te referias es al inicio de gen, para otra vez lo específicas

Batur

#114 Razón tienes pero ya es tarde para modificar #1 ...

B

#114

Las texturas y geometria(poligonos/triángulos) son cosas diferentes, la Textura por decirlo de una forma basica entendible es la piel, la pintura de los objectos, la geometria es el objecto en si su esctructura, volumen y deformacion.

Si te fijas en el min 0:27 esas rocas son bestiales en su nivel de deformacion para lograr algo asi necesitas muchos poligonos o tesellation.

Pero cómo vuelve a repetir Turing y RDNA soportan Mesh Shading, pueden ahorrarse una burrada de descarte de triangulo que consume mucha potencia en los motores de geometria de la GPU y se pueden crear LOD dinamicos.

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B

#117 las texturas afectan a la iluminación y por ende al efecto de volumen de un plano.

una figura 3d tiene varias capas de textura , unas definen reflejos, otras volumen, etc.

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S

El Uncharted 4 creo que tiene secuencias in-engine pero están tan bien implementadas que de primeras no te das cuenta, se nota sobretodo en los personajes dónde se incrementan mucho los detalles y con un sombreado muy superior

B

#104 Me cago en la leche, me ha dejado flipado el video. No sabía que eso se podía hacer xD